Les 5emes Dimensions

Et si les avatars de « second life » s’immiscaient dans la « first life » ?

Les 5èmes dimensions renvoient à ces espaces et à ces corps intermédiaires qui oscillent entre le réel et le virtuel, se développant du côté du fictionnel et de l’imaginaire. Mais à la différence des images ou des sons qui mobilisent directement nos sens, les 5èmes dimensions mobilisent nos capacités à percevoir et à imaginer. Les sons et les images ne sont plus là pour être l’objet de notre attention immédiate, mais pour modifier notre perception générale de l’environnement. En entrant en écho avec d’autres sons de l’environnement, tel ou tel son généré va modifier notre perception générale de celui-ci. Les sons ou images introduits dans un contexte font vaciller les frontières entre le réel et le virtuel, multipliant les niveaux de perception, de compréhension et d’imagination, stratifiant la réalité comme un mille-feuille composé d’une infinité de dimensions parallèles.




Une recomposition imaginaire de la ville

La ville, envisagée comme une machine urbaine, forme un organisme cyborg composé de corps et de matières sans cesse transformés par les développements technologiques. Le projet des 5èmes dimensions propose d’amplifier les mutations et recompositions intérieures de la ville contemporaine à travers les regards d’une multiplicité de marcheurs échangeant leurs visions à travers le réseau internet. Des participants sont invités à embarquer pour le voyage d’un flâneur contemporain, navigant, observant et agissant sur la ville, munis de dispositifs technologiques reliés à internet. Ces observations, inflections ou interruptions causées sur le flux et reflux naturel de l’espace urbain sont transmis à travers la ville depuis une pluralité de points d’émission, sous la forme d’échanges de sons, d’images, ou de textes entre participants. L’ensemble de ces échanges donne lieu à la création d’un paysage virtuel et imaginaire, suivant la trame de la toile que tissent les interactions entre participants. Ce paysage virtuel n’est visible que pour ceux qui portent un dispositif et qui donc participent au jeu des échanges. Le public est donc invité à devenir participant dans un processus d’invention collectif d’un territoire imaginaire.

Dérives dans l’espace urbain et jeu participatif

L’enjeu consiste à ouvrir une plate-forme d’échange qui aurait pour terrain l’espace urbain lui-même. Les acteurs de la plate-forme dérivent dans la rue munis de dispositifs technologiques embarqués de réalité augmentée et wifi . Ces dispositifs sont dotés de capteurs (de son, d’image, de lumière…) et de récepteurs (écouteurs ou micro-haut-parleur, micro écran plat…) permettant à chaque marcheur d’envoyer et de recevoir des données du réseau. Les dispositifs sont équipés d’un GPS qui permet de les localiser dans l’espace. Des bornes wifi installées dans la ville délimitent leur espace d’action et d’échange (les frontières virtuelles de leur terrain de jeu). L’action prend la forme d’un jeu qui a pour terrain la ville elle-même. Le jeu est définit comme une unité de comportement dans le temps et l’espace déterminée par un ensemble de règles. La forme ’jeu’ permet de rompre avec la dichotomie traditionnelle entre créateur-actif et spectateur-passif pour transformer ce dernier en créateur-actif au sein d’un processus de production collectif.

Ce jeu met en circulation des signes (images, sons, textes) qui transitent via le réseau. Ces signes peuvent être des descriptions de situation, de lieu, de sons, de visions que le participant va capter, enregistrer ou produire sous la forme d’une discussion, d’un entretien, d’une image, d’un texte, d’un son. Lorsque un participant reçoit un son, une image ou un texte il peut le modifier en fonction des paramètres qui composent son environnement avant de le remettre en circulation. Mais surtout il peut virtuellement signer l’espace urbain de toutes les données qu’il reçoit. Ainsi, si un joueur reçoit un son, il peut, grâce au système de géolocalisation, ’rattacher’ ce son à tel point de l’espace (de l’espace virtuel de la plate-forme qui recouvre le territoire réel). Ainsi, un autre joueur passant par ce point, pourra entendre (par le casque qui est connecté au réseau du jeu) le son qui y a été virtuellement déposé par un autre joueur auparavant (sons système GPS permettant de repérer qu’en tel point un autre joueur a ’tagé’ la zone de ce son). Le paysage urbain se voit donc petit à petit recomposé par l’action « virtuelle » des acteurs interagissant avec la ville et entre eux. Un paysage virtuel et imaginaire émerge que seuls les participants au jeu peuvent voir et entendre et vient doubler le paysage réel de la ville.

Un dispositif interactif en réseau

Les échanges entre les joueurs sont déterminés par un certain nombre de règles (formes et possibilités d’échange) définies avant chaque jeu : ils définissent le territoire de l’action, les possibilités techniques de transformation des données, ainsi qu’un plan de transformation potentiel de la ville. C’est un jeu participatif qui engage les acteurs à définir ensemble des règles de jeu communes et à réinventer collectivement le territoire. Les règles du jeu sont définies en fonction du contexte et des participants. Ainsi, en fonction du territoire, les joueurs peuvent décider que la construction de leur imaginaire collectif pourra se développer plus particulièrement à partir de tel ou tel aspect de la ville, revisité par l’expérience vécue que chaque en fera au moment de la dérive. Telles ces cartes des émotions et perceptions de l’espace urbain qui prolifèrent aujourd’hui, les 5èmes dimensions propose de créer cette carte du « vécue » à même la ville. Les dispositifs portatifs sont reliés, à travers le réseau internet, par une série de protocoles qui organise leur interactions. Comme dans le réseau Peer2Peer, chaque joueur met à disposition des autres un ensemble de données. La répartition de données se fait à partir de protocoles de transformations présents sur chaque dispositif portatif. Ce qui veut dire qu’il n’y a pas de technologie englobant l’ensemble des interactions. Ces sont les interactions qui constitue l’unité du dispositif en réseau. Dans ce dispositif interactif en réseau, chaque paramètre peut en influencer un autre. Ainsi, la réception de données peut provoquer le déclenchement de mécanismes sans la volonté du porteur du dispositif. Par exemple, tel joueur reçoit un son de tel autre déclenchant chez lui une captation d’image, ou encore un son envoyé (un fragment de texte lu par exemple) peut être automatiquement divisé en trois fichiers distincts au moment de son envoie sur le réseau, impliquant que trois récepteurs ne recevront qu’1/3 du message. Aussi, pour obtenir l’ensemble du message, les trois joueurs devraient se réunir en un même point.

Un projet artistique et ludique

Les Cinquièmes dimensions se décline sous deux formes : – un projet artistique qui tente de repenser les rapports entre virtuel et réel en créant des zones d’immatériels mobilisant autrement nos perceptions de l’environnement. – un projet ludique qui s’inspire des jeux de rôle grandeur nature pour réinscrire les jeux “virtuels” (vidéo) en réseau dans l’espace matériel. La philosophie du projet

Ce projet allie le travail collectif et le partage.

Le travail collectif, via un site rédigé par plusieurs personnes, permet d’allier des visions techniques, artistiques, ludiques, philosophiques…

Le partage est assuré par l’utilisation de licences dites « libres ». Elles autorisent la réutilisation, l’adaptation, la copie et la distribution des projets. Les nouveaux projets produits devenant « libres » à leurs tours.

Parcourez le site pour voir les projets en cours.

« Les cinquièmes dimensions » est un projet issu de la collaboration entre Apo33 et La Fabrique du Libre

http://les5emesdim.du-libre.org/

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