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Séminaire Pratique Intermédia

Un autre histoire des arts électroniques et numériques.

Un autre histoire mais doit-il y a en avoir une? En cherchant des ressources sur l'art numériques nous nous sommes rendu-compte comme pour l'art sonore et les musiques expérimentales que nous avions à faire à une carence extrème sur le sujet, non pas que les personnes ayant eu l'obligeance d'organiser une chronologie n'étaient point bon mais plutôt que le(s) genre(s) allaient de nouveau échappé à toute simplification historique.

Sur le point de donner notre séminaire, il était tant, depuis 20 ans de pratique (dec 2017) de nous faire un récapitulatif croisant les chronologies existantes et recherches sur le sujet (olats, Bureaud, Labomedia, Higgins, Lussac, Labelle, Ascott…) et notre propre expérience de ces champs de création artistiques.

Avant l'intermédia, le dadaisme, le futurisme et la recherche de croisement entre médias, médiums et langage

Si dans l'écriture d'un histoire des nouveaux médias, de l'intermédia et de l'art numérique nous recherchons nous sources chez des précurseurs utilisant plutôt des systèmes électroniques, c'est que nous n'avons que trés peu identifié ce qu'est la pratique de croisements des médias ou même d'utilisation de l'électronique dans l'art. Avant de parler d'intermédia et de Fluxus, nous nous devons de citer leurs propres sources d'inspirations car le décloisement de l'art et de la vie, la recherche poétique globalisé, le collage, la création d'imaginaire futuriste et de pensé de la société post-industrielle n'est pas né dans les années 60 mais bien plutôt dans les années 20 avec les DADA, 1916 pour être précis avec la création du groupe au Cabaret Voltaire.

Il est important de rajouter ici, que nous ne devons pas ignoré les futuristes qui sont au coeur d'une création qui met en relation art et technologie. S'ils ne sont pas cités dans les inspirations de fluxus directement ils sont pourtant une source d'inspiration notamment pour la poésie et les musiques modernes utilisant la technologie et le bruit comme base de leur développement.

Les futuristes

Les futuristes est un aussi un mouvement international comme DADA, mais qui s'est réellement développé en Italie et en Russie, qui a parfois aussi entretenue des relations ambigus avec le pouvoir politique et les rapports au facisme. Dans le cas italie, Marinetti est celui qui entretient un rapport ambigu, Russolo n'ayant pas les même positions, même si une certaine fascination de la technologie en relation avec la guerre sera toujours quelque chose de fort dans son oeuvre mais elle apparaît après coup comme paradoxale, une attirance et une certaine critique. Du coté russe on a aussi un rapport similaire Khlebnikov, mais le contexte politique n'est pas le même, pourtant Khlebnikov expérimente la langue, la poésie et propose des sonorités pour une radio futuriste incluant bruit et mémoires sonores.

On entend aussi comme chez Raoul Haussmann chez DADA, une nouvelle façon d'envisager la langue et la poésie

Luigi Russolo

Luigi Russolo plus particuliérement est un précurseur, il est aussi un artiste intermédia (peinture, sculpture, musique…) où il envisage dés le début du 20e siécle un orchestre composé de machine à bruit, il écrit en 1913 “l'art des bruit” un manifeste pour la création d'une nouvelle musique adapté à notre temps et en relation avec le développement industriel et technologique qui les environnent à l'époque. Les machines à bruit et les compositions qui vont avec sont un prémise des futurs machines qui seront utilisés dans les années 50, elles sont comme un modéle avant que la technologie ne soit apparus. S'il ne s'agit pas ici de parler uniquement du mouvement de la musique Noise et de sa création, nous souhaitons préciser que Russolo est à la source des relations qui seront développés dans l'art numérique bien plus tard dans les années 60, sa vision est encore juste en 2017 notamment sur la question de l'environnement sonore et de l'influence de la technologie sur la création artistique.

“La variété des bruits est infinie. Il est certain que nous possédons aujourd'hui plus d'un millier de machines différentes, dont nous pourrions distinguer les mille bruits différents. Avec l'incessante multiplication des nouvelles machines, nous pourrons distinguer un jour dix, vingt ou trente mille bruits différents. Ce seront là les bruits qu'il nous faudra, non pas simplement imiter mais combiner au gré de notre fantaisie artistique.”

Le mouvement DADA

Voici une liste non-exhaustive de ses membres au niveau international, nous citerons aussi ceux que nous pensons le plus significativement en lien avec l'intermédia et les pratiques d'art électroniques et numériques :

Hugo Ball

bien avant la poésie concrète de Dick Higgins, Hugo Ball mis en route la poésie sonore

Que pense t-on des performances des dada au cabaret voltaire, du fluxus avant l'heure, de l'happening avant qu'il soit imaginé!

Raoul Hausmann

En terme de collage Hausmann est toujours bien la source, bien que nous ayons parfois l'impression que certains fluxus en soit les créateurs…

les poémes de Raoul Haussmann, source de la poésie sonore ont créé le futur du langage et de l'expérimentation poétique, écrits en 1918!

Non seulement Hausmann croise poésie, art plastique, sculpture mais aussi architecture, il construit notamment le fameux Merzbau.

Tristan Tzara

Manifeste Dada 1918 par Tristan Tzara. from Ricardo Kump on Vimeo.

Hans Richter

Hans Richter est aussi l'un des dada à être le plus en lien avec l'art vidéo apparues dans les années 80, le cinéma expérimental des années 70 et le live cinéma ou expended cinéma plus récemment. Sa fçon de travailler l'images et les formes dés les années 20 le place au centre de l'inspiration cinématographique et vidéo des 100 prochaines années celui-ci est de 1921!!

que proposeront de plus les film de fluxus de Yoko Ono, de Maciunas, Sharits, Vautier, Brechet… que d'étendre le rapport à l'image que Richter et Man Ray! Ce même rapport qui nous aménera plus tard à l'expérimentation vidéo de Bill Viola ou de Bruce Naumann, un décalage de la réalité, une abstraction de l'image et une forte dose d'expérimentation du médium.

Ferdinand Léger

le dadaiste français, il sera aussi autant dans la sculpture que le film un expérimentateur dada dans l'âme, transformant la perspective classique que l'on porte à l'époque et malheureusement toujours aujourd'hui (2017) à la place du spectateur et du regard. Evidemment le Ballet Mécanique, un film de 1924 est un croisement entre Dziga Vertov et Hans Richter dans le lien avec la réalité transformé de l'époque et l'abstraction expérimental du médium cinéma (écriture de la lumière).

Marcel Duchamp

Marcel Duchamp est peut-être le plus connu des dada avec ses fameux ready-made, il doit être cité aussi ici, notamment pour constater qu'il a autant expérimenté les médiums du son, de l'image, de la sculpture, de la poésie, de la peinture, le collage, le cinéma (avec Man Ray notamment) qu'il a inventé une forme qui existe en tant que tel dans le champ de l'art.

un film de 1927 réalisé avec Man Ray

La Mariée mise à nu par ses Célibataires, même

Sculpture musicale

Kurt Schwitters

Les fameuses ursonates de Schitters, inspirés des poémes sonore d'Haussmann

**Man Ray** Man Ray est aussi l'un des plus grand photographe la période dada mais aussi moins connus pour ces films dada et expérimentaux qui sont une source d'inspirations pour les Fluxus! Le retour à la raison, 1923

Emak Bakia, 1926

Elsa Von Freytag-Loringhoven

Elsa sera au coeur des performances dada, à la fois danseuse, poéte et artiste du vétement, elle jouera des scénes pour d'autres dada mais à aussi joué ses propres performances. Le happening avant les fluxus.

liens :

https://www.dadart.com/dadaisme/dada/020-dada-mouvement.html

https://fr.wikipedia.org/wiki/Dada

http://www.dadaisme.org/

http://www.le-dadaisme.com/histoire-dadaisme.html

Luigi Russolo, “L'art des bruits” (editions allia, Paris, 2003)

Fluxus, Higgins, Maciunas et l'intermédia

Le manifeste Fluxus de George Maciunas en 1962 est suivi en 1966 par un essai fameux du compositeur, plasticien, poète, performeur, et éditeur, Dick Higgins, où il définit une contre-forme paradoxale : Intermedia. Sans doute le mot clé de tout l’art contemporain qui allait suivre jusqu’à nos jours.  Ce texte marque la seconde entrée théorique de Fluxus après le manifeste Fluxus de George Maciunas — fondateur du mouvement en 1961. Dick Higgins, élève de John Cage, est un britannique émigré en Amérique du nord. Son manifeste, Déclaration sur l’Intermédia, écrit après le premier grand concert de Fluxus en Allemagne (Fluxus Internationale Festspiele neuester Musik — auquel Stockhausen participa), ainsi que son concept d’Intermedia — terme de Higgins attribué à son propre travail — publiés en 1966, présentent une hypothèse possible de l’objet artistique et d’un consensus de l’engagement social du mouvement Fluxus, qui ouvre sur un aspect de l’art contemporain postmoderne (mais que Higgins critiqua), où l’on peut comprendre, peut-être, le travail engagé du Critical Art Ensemble, bien qu’ils ne s’en revendiquent pas, ou encore les partitions de musique microtonale d’une compositrice comme Pascale Criton, ou — mais dans ce cas en tout état de cause — les oeuvres intermédia d’un compositeur comme Patrick Sapin — lui-même étant un artiste multiple. On pense encore à l’interprétation de Joseph Beuys, parmi les grands artistes qui participèrent au mouvement Fluxus, Sonne statt Reagan (1982) — loin d’être une de ses performances les plus puissantes, mais particulièrement prémonitoire du peu qu’il resterait du social à l’issue des années libérales de Reagan aux USA.

Intermédia (1966)

La plupart des œuvres les plus intéressantes produites actuellement semblent se situer à l’intersection de plusieurs médiums 1 . Ce n'est pas fortuit. L'idée de cloisonner les médiums naquit à la Renaissance. L'opinion selon laquelle un tableau est fait de peinture apposée sur une toile, ou celle qui stipule qu'une sculpture ne devrait pas être peinte, semble caractéristique d'un certain genre de pensée sociale – celle qui catégorise et divise la société en noblesse (et ses subdivisions variées), petite noblesse sans titre, artisans, serfs et travailleurs sans terre – que nous appellerons la conception féodale de la grande chaîne des êtres. Cette approche essentiellement mécaniste continua d'être pertinente tout au long des deux premières révolutions industrielles (dont nous sortons tout juste) et elle l'est encore à l'heure actuelle de l’automatisation, qui constitue de fait une troisième révolution industrielle.” Dick Higgins (1966)

Fluxus c'est quoi?

“Fluxus est le nom d’un groupe créé en 1962 et dont les membres vivent un peu partout dans le monde, plus spécialement au Japon, aux États-Unis et en Europe. Officiellement rien ne les relie entre eux. Si ce n'est une certaine façon de concevoir l'art et les influences qu'ils ont subies. Ces influences sont : John Cage, Dada et Marcel Duchamp.

Sans John Cage, Marcel Duchamp et Dada, Fluxus n'existerait pas.

Surtout sans Cage de qui j'aime à dire qu'il a opéré deux lavages de cerveau. Le premier, au niveau de la musique contemporaine avec la notion d'indétermination, I'autre au travers de son enseignement avec l'esprit Zen et cette volonté de dépersonnalisation de l'art. Fluxus va donc exister et créer à partir de la connaissance de cette situation post-Duchamp (Le ready made) et post-Cage (la dépersonnalisation de l'artiste). Cette connaissance crée un point de non retour car en acceptant d'avance toutes les formes, elle les périme du même coup. Fluxus ne sera donc pas concerné par l'œuvre d'art formelle, esthétisée et hédonisée. Son “donner à voir” consistera en un premier temps à épuiser toutes les possibilités/limites du “tout est art” et en un second temps à dépasser ce “tout est art” par une attitude Non-art, Anti-art. Ainsi Fluxus va s'intéresser au contenu de l'art pour le combattre et, au niveau de l'artiste, créer une nouvelle subjectivité. Tout cela est difficile, presque impossible, car la dépersonnalisation est une nouvelle forme de personnalité et le non-art un nouvel art. Pourtant l'intention y est et l'honnêteté de l’intention est l'un des éléments essentiels de Fluxus. Même si le problème est impossible, le poser est important.” (Ben Vautier)

FLUXUS EST :

  UNE ATTITUDE ENVERS L'ART
  
  POUR L'IMPORTANCE DE LA NON IMPORTANCE
  
  LES DETAILS DE LA VIE
  
  LE SEUL MOUVEMENT ARTISTIQUE CAPABLE DE MANGER SA QUEUE
  
  PLUS IMPORTANT QUE CE QUE VOUS CROYEZ
  
  MOINS IMPORTANT QUE CE QUE VOUS CROYEZ
  
  DE RATER UN SPECTACLE
  
  DE LIRE LE JOURNAL D'UN AUTRE A TRAVERS UN TROU FAIT DANS LE SIEN
  
  DE S'ENDORMIR ET RONFLER LORS D'UN CONCERT DE STOCKHAUSEN
  
  DE JETER 20 LITRES D'HUILE SUR LA SCENE DE "GISELE"
  
  VOSTELL LORSQU'IL EXPLIQUE L'HISTOIRE DE L'ART
  
  GEORGE BRECHT QUAND IL EVITE L'HISTOIRE DE L'ART
  
  LE TOUT POSSIBLE
  
  L'ART-D'ATTITUDE
  
  L'ANTI-ART
  
  VICE-ART
  
  LE MAIL-ART
  
  LES CONCERTS
  
  LE NON-ART
  
  L'ACTION-MUSIQUE
  
  L'IDEE
  
  LE GAG
  
  L'EVENT
  
  LA THEORIE 
  
  

Vostell : fait du happening expressionniste, de l'œuvre d'art pop, du symbolisme lourd et il n'y a rien de ce que j'aime en Fluxus là-dedans.

De même chez Vostell se positionne un certain rapport à l'art kinetic et à la façon de travailler les sculptures en mouvement ou les pré-formes d'art interactifs, mais aussi de mécanisation et d'automatisation des processus.

Beuys : dans les feutres et les margarines, il y a de l'art pauvre, ailleurs il y a du vedettariat, il y a de la démagogie politique, mais pas de Fluxus.

cette pièce de Beuys est aussi significative d'un rapport à la vidéo et au croisement avec la performance, comme pour Maciunas et son piano, Beuys considère le petit écran comme un outil potentiel d'action, il en devient l'enjeu d'une action “Filz TV”

Robert Filliou : Filliou n'a jamais été Fluxus. Il n'a jamais voulu l'être. Pourtant “la réhabilitation des génies de bistrot”, et l'esprit anti-professionnel sont très Fluxus.

l'histoire de l'art chuchotté qui inspirera de nombreux événements juqu'à nos jours, Filliou est d'ailleurs dans une forme de passation et d'interprétation de ses oeuvres au delà de lui-même.

comme les séances filiou!

La Monte Young : On ne peut parler de Fluxus sans parler de La Monte Young - je dirais même que c'est l'un des principaux créateurs de Fluxus, avec George Brecht -. Ses compositions de musique 1960, très proches des Events de Brecht sont l'une des clefs de voûte de l'édifice.

Henry Flynt : Il est pour moi l’un des penseurs les plus importants de Fluxus. Ses positions anti-art et non-art sont très claires. Surtout lorsqu'il déclare que la seule attitude à avoir envers l'art est une attitude anti-humaine car les données biologiques de l'homme bloquent tout changement positif.

LE rockeur de fluxus, s'il en est!

il est musicien et philosophe, Flynt a écrit de nombreux ouvrages sur le soi et la notion de méta-technologie : http://www.henryflynt.org/

“ Meta-technology is a technology whose field of action is the determination of reality. It proceeds by unbelief–by decrease in credulity relative to the prevailing culture. It employs

  1. decreases in credulity relative to “the evaluational processing of experience”
  1. contradictions possessing experiential content; and contradictions in socially necessary conceptual systems
  1. processes at the undisplaced, unreduced interface of awareness and objectivity.

In 1984, I offered the following elaboration:

Meta-technology selects already-recognized phenomena–often inter-personally comparable subjective phenomena like the perceptual illusions, the fact of dreaming, etc.–utilizing these phenomena in constructs which break the framework of objectivity.”

un contre-point au théorie de Norbet Wiener et de la cybernétique

En Europe, d'autres individus tels Thomas Schmit, Arthur Koepke, Eric Anderson, Chieko Shiomi, Takako, Ben Vautier, sont par leur attitude envers l'art et leur travail très Fluxus.

cette liste nous est donnée par Ben Vautier mais il semble que Nam June Paik n'y figure pas, on ne sait pour quelle raison… en tous les cas il fait bien partie de Fluxus à un moment donné…

Nam June Paik

“À la fin des années 1960 ces personnages hauts en couleurs se regroupent dans le mouvement Fluxus (issu du mouvement dada qui mélange aussi bien la musique, la performance, l’art plastique et l’écriture). Nam June Paik commence alors les actions musicales. Sonate no 1 pour violon solo , est l’une de ses premières performances, il y détruit sur scènes des instruments de musiques. Ici, il s’agit en l’occurrence d’un violon qu’il brise sur un pupitre . Un geste radical qui incarne la destruction matérielle de la musique traditionnelle.”

liens :

http://www.larevuedesressources.org/declaration-sur-l-intermedia-l-hypothese-sociale-des-arts-par-dick-higgins-fluxus,1825.html

http://www.ben-vautier.com/fluxus/fluxus_tout.html

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fluxus

happening et performance art (le théatre en toile de fond)

Allan Kaprow est celui qui nomme en 1958 les propositions de performances qu'il fait des “happening”, étrangement ces performances sont trés mal documentés.

une série reconstitué en 1988

si vous voulez faire les votres à défaut de voir celle Kaprow, voici la méthode!

à lire : http://www.ubu.com/historical/kaprow/Kaprow-Allan_How-To-Make-a-Happening.pdf ou à écouter :

Mais le happening c'est la transformation du théatre, ce que le théatre actuel n'a toujours pas compris, c'est le renouvellement depuis dada et le cabaret voltaire des formes de jeu avec la scéne, le public, un lieu, des objets et une façon d'organiser tout cela. Un tout qui intégre la musique, le visuel, la danse et le texte (pas forcément un texte avec du son) dans un art total. C'est en cela que Kaprow est intermédia, qu'il est Fluxus, même une fois encore Ben Vautier ne le met dans la liste (on ne sait toujours pas pour quelle raison!).

Artaud et ses fantômes

Mais si nous parlons de théatre, il nous faut citer Antonin Artaud ni fluxus, ni dada, un outsider qui à le don d'être par tout en même temps Il est le happening et la performance dans une forme de théatre renouvelé, il est une source d'inspiration pour l'intermédia. Il est avant les fluxus, avant Brecht et Kaprow et même temps que les dada, il s'y intéresse d'ailleurs. Il sera surréaliste, un mouvement équivalent à dada en France qui sera plus orienté vers la poésie lié à André Breton, Alfred Jarry ou bien encore Lautréamont, Paul Eluard, Philippe Soupault… et finalement trés inspiré d'Arthur Rimbaud. Artaud sera toujours un outsider, un poéte de l'extrème dans le courant des surréalistes et puis il en sera exclus, André Breton devenant le Stalinien de la poésie! Mais Artaud est aussi intermédia dans son travail de croisement entre théatre, littérature, poésie, création sonore, radiophonie et cinéma. On peut même dire qu'il est plus productif et qu'il est encore plus intermédia que Allan Kaprow qui ne touche pas à la musique ou à la vidéo. En quoi Artaud est-il une source d'inspiration pour Kaprow, nous ne pouvons le savoir, ce que nous pouvons dire c'est que Artaud pré-écrit le happening dans ces performances et dans ses visions de la performance.

Mais c'est dans le théatre et son double que se joue le lien à la performance et aux happenings

“Selon Antonin Artaud, pour pouvoir échapper à ce « monde qui glisse, qui se suicide sans s’en apercevoir »1 et à l’ « atmosphère asphyxiante dans laquelle nous vivons », il faut que le théâtre redevienne « grave »3 et qu’il abandonne le primat de l'auteur pour celui du metteur en scène. En effet, Artaud remplace « la vieille dualité entre l’auteur et le metteur en scène (…) par une sorte de Créateur unique, à qui incombera la responsabilité double du spectacle et de l’action ”

liens :

http://www.chaminadour.com/BIO-ARTAUD.pdf

http://lionel.mesnard.free.fr/le%20site/antonin-artaud.html

http://www.ubu.com/sound/artaud.html

la performance comme nouvelle théatralité

Dans la lignée d'Antoni Artaud et d'Alan Kaprow, George Brecht n'est pas en reste et il se consacrera à cette nouvelle téatralité.

“L’Event. Lorsque George Brecht arrive et pose des fleurs sur le piano en tant que proposition musicale, c'est focaliser une réalité simple. C'est, dans l'histoire de l'art, le geste limite de “la vie est art”. Mais c'est aussi et surtout, en égalisant l'importance des choses, placer l'artiste futur devant une situation de non retour de non art.”

Incidental Music, performé par Ben Vautier

Motor Vehicle Sundown

Les nouvelles formes musicales et les liens avec l'intermédia

“D'après George Maciunas, un concert Fluxus doit être de la musique contemporaine divertissante. Il trouve que beaucoup trop de musique contemporaine est ennuyeuse, trop dépendante pour le public de la nécessité de références historiques culturelles.”

Sommes toujours dans le même schéma, avons à faire que la musique contemporaine soit divertissante, n'y a t-il pas au contraire assez de musique divertisante? Nous sommes tombés dans “la société du spectacle” de Guy Debord, en plein et nous avons dû mal à nous en dépétrer!!

l'intermédia et la musique : Cage, Monte Young, Wolff, Tudor...etc

John Cage

Ce qui est important à savoir, c'est que tous les fondateurs de Fluxus ont démarré ce groupé en tant qu'éléves de John Cage et bien entendu en étant inspiré par celui-ci! Sans John Cage dit Higgins, il n'y aurait pas eu fluxus. Il ne s'agit pas ici de faire un historique ou une biographie sur John Cage, il y a énormément de travaux et d'écrits à disposition pour ce faire. John Cage est un artiste intermédia, ses travaux vont de la musique, il est musicien et compositeur, à la performance, la peinture, la poésie sonore, le film et tout ce que l'artiste peut utiliser. Principalement connu pour sa musique, connaitre John Cage c'est savoir qu'il n'est pas que musicien mais qu'il est au croisement de plusieurs formes d'art et c'est pour cela qu'il a inspiré les fluxus à créer l'art intermédia.

la musique avec des obejts ou des plantes - John Cage Amplified Cactus

composition pour salon - Living Room Music On se place dans un rapport totalement fluxus ici avec un croisement l'art et la vie, mais aussi comme happening en soi!

la poésie sonore - Empty words

l'art radiophonique avec l'utilisation de la radio comme instrument (pas seulement qu'un objet de diffusion d'une création pour la radio) Radio Music (1956)

Le piano préparé, un acte performatif qui a été un source d'inspiration pour les fluxus dans leur habilité à faire du piano l'objet de beaucoup de leurs performances, surtout pour le détruire ou pour lui donner des relents d'outils d'un autre temps. pièces écrites entre 1938 et 1940

joué par John Tilbury

le cinéma expérimental avec One and 103 produit sur la derniére année de sa vie.

Si nous avons déjà parlé de La Monte Young, nous entendons peu des artistes comme David Tudor et Christian Wolff qui furent avec Morton Feldman, les principaux collaborateurs de John Cage

David Tudor

Il est le plus important interpréte de musique contemporaine de l'époque mais surtout il est l'artiste électronique précurseur a notamment utiliser l'électronique DIY (do it yourself) et l'informatique à des fins artistes. Aucune des tentatives chronologiques sur l'art numérique ne le cite, il est absent car il ne correspond pas à l'esthétique qui se colporte dans les festivals d'art numérique de notre époque(ces 20 derniéres années notamment, nous sommes en 2017).

il utilise les circuits électroniques qu'il construit en live : “pulsers” (1976)

sa pièce pour feedback objets résonants et électroniques, toujours joué à l'heure actuelle, Rainforest IV (1974), premiéres versions composées depuis 1968.

Il a travaillé avec le laboratoire bells pour développer un micro-ordinateur pour créer une musique en relation avec ces recherches sur les matrix, la possibilité de connecté toutes les entrées avec toutes les sorties et dans le cas du neural synthesis de Tudor pouvant recevoir tout type de signaux, audio et vidéo. On parle ici des premiérs réseaux de neurones appliqués à la recherche informatique et à l'art. Le réseau de neurones étant un des composants de la recherche sur l'intelligence artificielle.

David Tudor est un des précurseurs de l'art électronique et numériques, il est important de le remettre au coeur d'une chronologie rapidement faîtes.

links :

http://www.davidtudor.org/

Les nouvelles pratiques intermédia en liens avec les recherches de fluxus

Art électronique vs cybernetic art, Art numérique, Digital art, une nouvelle dénomination, l'art informatique comme ancêtre

De quoi parle-t-on? L'art numérique est-il un faux semblant derriére lequel les artistes se cache pour faire exister des formes d'art hybrides, utilisant des technologies modernes et ne pouvant exister dans le milieu de l'art contemporain, refermé sur lui-même peu encleint à changer de technique du jour au lendemain : la peinture, la vidéo, la photographie étant aussi des techniques utilisés pour créer des oeuvres plutôt que des courants artistiques. La fameuse bataille entre la forme artistique, le contenu et les outils utilisés.

“L'art numérique n'a pas d'existence officielle en France et n'est jamais catégorisé qu'en tant qu'il est absorbé, occacionnellement, par l'art contemporain, et légitimé par ses critéres et son système. Nous avons tenté d'en comprendre les raisons qui nous semblent s'originer dans une culture profondément technophobe partagée par l'intelligensia et dans une vision de l'art privilégiant l'intention pure, le projet abstrait sur la pratique artistique donc sur la technique, qui, ne servant à l'artiste que de moyen de réalisation, ne lui apport aucune experience esthétique propre.”

Nous sommes en 2003 quand Couchot et Hillaire nous disent cela, en 2017 cette façon de voir à légéremment évolué, dans le sens où le numérique s'est répartis dans les pratiques quotidiennes, que le public est beaucoup plus réceptif, que la compréhension de la technologie est devenue évidente pour tous. Par contre ce qui reste c'est le manque de souplesse de cette “intelligensia” et de la bureaucratie qui l'accompagne. Nous sommes dans un double mouvement, une reconnaissance du numérique en tant que pratique mais à peine en tant que forme d'art, le cadre des collectivités ont encore du mal à bouger, il n'y a pas de conseillers ou de dossiers spécifiques pour ces formes d'art là, soit, mais il y a très peu de crédits alloués à la recherche (Dicream, Dicam). L'autre partie du mouvement est que, à défaut de ne pas reconnaitre l'art numérique comme forme artistique, les élus et l'institution ont reconnu les pratiques numériques et défende l'entreprenariat du numérique et le foisonnement des start-ups (micro-entreprise, hérité du modèle initié en californie, à la silicon valley notamment et appuyé en Angletterre par Tony Blair dans les années 90). Cette façon de voir la pratique du numérique devient soudainnement le principal schéma d'organisation et d'accompagnement du domaine, reléguant l'art au fond de son trou et ignorant les décennies de recherche et de croisements entre art, science et technologies. De la technophobie de “l'intelligensia” nous passés à l'ignorance et l'indifférence au profit du business modéle du numérique.

Au delà de la critique sur le contexte de l'art numérique en France, se pose toujours la question, dans notre cas, de savoir de quoi parle t-on quand on utilise le terme art numérique?

Alors que les appellations “art à l'ordinateur” ou “art informatique” renvoyaient à une technologie dont l'emploi restait limité, “art numérique” renvoie à un état de la société où cette même technologie, considérablement développée, contrôle la quasi-totalité des activités humaines. Ainsi, toute oeuvre d'art réalisée à l'aide de dispositifs de traitement automatique de l'information appartient à l'art numérique. Les plus courants de ces dispositifs sont les ordinateurs, petits ou gros, auxquels il faut les nombreuses interfaces qui permettent la communication avec l'ordinateur et les réseaux, lequels permettent à leur tour la communication entre ordinateurs à des échelles locales ou mondiales. On utilise aussi certains des éléments électroniques qui composent l'architecture des calculateurs (circuits intégrés, mémoires…etc). D'un point de vue technique, une oeuvre peut-être totalement ou partiellement numérique.“

Même dans la définition de Couchot et Hillaire, il y a quelques choses de restritif par rapport à l'outils, surtout pratiquement une décennie aprés nous verrons que l'art numérique est devenue une grande boîte dans laquelle nous mettons plusieurs genres issus de création utilisant les nouvelles technologies (électroniques, informatique, réseau, instrument scientifiques, laboratoire biologique, impression 3D, cinéma, vidéo, photo…etc)

les précurseurs

Les historiens en tout genre de l'art numérique s'accorde pour dire que Ben Laposky est le précurseur de l'art numérique… mais ce n'est pas réellement vrai ou du moins il n'est pas seul.

“le WDR Cologne studio de l’école allemande (1949) réunissant le docteur-physicien Werner Meyer-Eppler (1913-1955), le compositeur et musicologue Herbert Eimer (1897-1972) et le compositeur Karlheinz Stockhausen (né en 1926). Le terme « musique électronique » fut employé par les membres de cette école dans le but de se distinguer de l’école française contemporaine, celle de la musique concrète (de la radio RTF et du GRM à Paris) conduite par Pierre Schaeffer (dés 1948).”

Création du GRM en 1951 mais Pierre Schaeffer commence ces concerts en amonts en 1948

3 octobre 1948 : Première audition privée par haut-parleur à partir de tourne-disques. Paris, Studio Devèze

Il ne s'agit pas d'être trop “délicat” sur les dates ou qui fût le premier, mais complétement oublier des acteurs important de l'art électronique et par extension de l'art numérique est un erreur historique incroyable. En effet, si nous parlons d'outils la création utilisant des outils électroniques débute bien avant les années 40, en accord avec https://120years.net/ , nous en sommes bien loin mais accordons nous à parler à propement dire, d'artistes et pas seulement de technicien ou d'ingénieurs, encore que la différence entre artistes et ingénieurs, inventeurs…etc tant à disparaître dans les années 90. Ce qui parfois sert le propos de ces historiens de l'art numérique. Cela nous intéresse assez peu d're au plus juste des dates, mais plutôt de comprendre les différents champs que la pratique intermédia à ouverts dans la pratique artistique au sens large. L'art numérique est une dénomination qui apparaît que récemment, voir l'art électronique bien en amont avec des artistes lié à différents mouvement et différentes écoles. Il n'y a pas une chronologie de l'art électronique ou numérique, c'est induire le lecteur que d'en faire une sans comprendre les différents mouvements qui le fondent.

il faut dire aussi que même les pages de wikipédia sont assez frustrantes coté informations, restant sur la surface des définitions et quelque noms lachés un peu dans l'inconnu, c'est un manque de rigueur trés fort pour une encyclopédie qui se veut au plus proche des informations et de la source.

Revenons sur l'art électronique : tous viennent de là et les inclus, l'art vidéo, la musique électronique, l'art interactif, l'art numérique, l'art média, le multimédia (pas sûr que celui n'est dépassé les frontiéres françaises). On se réfère simplement ici à des formes d'art utilisant la technologies dans leurs créations, soit en tant que médium, dans l'optique de Marshall Mc Luhan “le médium est le message” soit pour créer de nouvelles formes de création.

“Le chapitre intitulé : « Le message, c'est le médium » apparaîtra peut-être plus clair si l'on souligne que toutes les technologies créent petit à petit un milieu humain totalement nouveau. Les milieux ne sont pas des contenants passifs, mais des processus actifs.

[…] « Le message, c'est le médium », cela signifie, à l'âge électronique, qu'un milieu totalement nouveau a été créé. Le « contenu » de ce milieu nouveau, c'est l'ancien milieu machiniste de l'âge industriel. Le nouveau milieu refaçonne l'ancien aussi radicalement que la télévision refaçonne le cinéma. Le contenu de la télévision, en effet, c'est le cinéma. ” (deuxiéme édition, Pour comprendre les médias).

Pierre Schaeffer

Schaeffer est par nature un artiste intermédia, numérique et électronique, en relation avec Fluxus et Dada il travaille avec de nombreux médiums : le son, la littérature, le cinéma, la radio, il est à la fois artiste, technicien, producteur, enseignant et bien d'autres choses encore. On connait principalement ses oeuvres sonores, car fondatrice pour l'art électronique, les musiques électroniques, l'art radiophonique mais aussi toutes formes provenant de là comme l'art sonore ou l'art audio, le djing et autres pratiques du live electronics. Il utilise de nombreux instruments électroniques qui sont développés pour ses recherches comme le phonogéne, le morphophone, il utilise la bande magnétique, les oscillateurs et créé des boucles vinyls.

Karlheinz Stockhausen

Stockhausen est un compositeur de musique contemporaine au sens classique du terme, il écrit des partition. Par contre il a lui-même expérimenté de la musique électronique et compose des pièces pour instruments acoustiques et électroniques, il est plus proche d'un rapport à la musique strict sans évasion du coté des autres formes d'art, il n'est pas en ce sens un artiste intermédia. Nous nous devons de le citer dans les précurseurs de l'art électronique au sens où il fait partie des premiers artistes à avoir intégré la technologie et l'électronique dans ses oeuvres. Et le studio de la WDR est plutôt bien équipé en terme d'instrumentation électroniques, pour une grande part issue des équipments militaires de la deuxiéme guerre mondiale. L'art électronique et le développement est aussi lié à la recherche militaire.

Studie (1953) fait partie de ses premiéres composition uniquement pour instruments électroniques

Etude est sa premiére oeuvre officielle créé dans les studios de la WDR

Ben Laposky

Laposky est tout d'abord un scientifique, il arrive à l'art par la peinture et change de direction aprés la deuxiéme guerre mondiale où il travaille sur la photographie et notamment la photographie tracé au pendule. Il découvre un outil qui sert à réparer les télévisions, l'oscilloscope. En tant que Photographe la technique l'intéresse et il expérimente dés 1950 un oscillateur (générateur de fréquences) pour jouer des formes sur l'oscilloscope pour créer des formes abstraites. Il en créé des photos, les “electronic abstraction” qui seront exposés aux Usa et en Europe. Aucune performance n'a été enregistré de son oeuvres, seules des images nous restent.

Gordon Pask

On le considére comme un des précurseurs, notamment grâce à son oeuvre “Moon-music”, dont nous n'avons trouvé aucune trace à part un tract et des schémas. Il est au coeur de l'art cybernétique, c'est à dire un art qui serait directement lié au théories de Norbert Wiener. Cela nous amène au débat de savoir si tout utilisation de l'électronique et par extension de l'informatique doit être forcément relié aux théories cybernétiques de Norbert Wiener. A notre sens, il s'agit d'un raccourcis facile qui ne prend pas en compte les ramifications de la créations artistiques et les liens qui se font au delà de l'instrument technologique.

“If a musician produced input via a microphone for “Musicolour”, then the system reacted with visual output – “a predetermined vocabulary of visual symbols”. The “visual vocabulary” could be modified from performance to performance.”

Dans le cas de Pask, il travaille effectivement sur les théories de Wiener, il est aussi théoricien de l''éducation et considére son travail sur Musicolor dans une relation d'apprentissage entre l'homme et la machine.

Pask a aussi participé à l'importante exposition cybernétique serendipity à Londres en 1968

Colloquy of Mobiles

” It was a reactive, educable, computer-based system composed of five mobiles. By way of light and sound, the rotating elements suspended from the ceiling communicated with each other, independent of external influences. Using flashlights and mirrors, the people at the exhibition could nevertheless take part in the conversation between the machines. With this installation, Pask brought to a conclusion his idea for an «aesthetic potential environment».“

Nicolas Schöffer

Sur Schoffer les raccourcis vont bon train, il est “des principaux acteurs de l'art cinétique, de l'art cybernétique ce qu'apparement on appelle aujourd'hui l'art interactif”… (wikipedia). Il est aussi un artiste intermédia, peintre, sculpture, ingénieur, nouveaux médias, informatique, architecture, urbanisme… il pense que le sculpteur moderne se doit d'utiliser les matériaux de son époque : “les techniques électriques et électroniques qui sont à sa disposition pour animer la sculpture”. Il est inspiré par la cybernétique : “la prise de conscience du processus vital qui maintient en équilibre l’ensemble des phénomènes” Schoffer écrit le “spatiodynamisme” en 1954 : https://www.olats.org/schoffer/archives/spatiody.htm où il explique sa démarche de sculpture spatiodynamique.

“Il invente ainsi l'art cybernétique qui permet l'établissement d'un « dialogue entre l'œuvre et son public », entre l'œuvre et son environnement.”

“Il apparaîtra peut-être malhabile, au milieu de ce vingtième siècle en perpétuelle ébullition, d'ajouter à tant d'idées nouvelles, déjà émises et connues, une autre théorie nouvelle qui risque d'aggraver, aux yeux de certains, la confusion des esprits. Pourtant, il est nécessaire que l'Art, comme le Monde contemporain, cherche et découvre sa voie et toute action dans ce sens est légitime. Précisons, par conséquent, une fois pour toutes, qu'il ne faut pas donner à l'actuel bouillonnement d'idées et à leur multiplicité souvent contradictoire un sens péjoratif, mais y voir, au contraire, le signe évident d'une libération.”

sa définition du spatiodynamisme :

“Le but essentiel du spatiodynamisme est l'intégration constructive et dynamique de l'espace dans l'oeuvre plastique. En effet, une minime fraction de l'espace contient des possibilités énergétiques très puissantes. Son exclusion par les volumes hermétiques a privé pendant longtemps la sculpture de ses possibilités de développement aussi bien dans le domaine des solutions formelles que sur le plan de l'accroissement dynamique et énergétique de l'oeuvre.

La sculpture spatiodynamique est créée par une ossature d'abord. Elle a pour rôle de circonscrire et capter une fraction de l'espace et de déterminer le rythme de l'oeuvre. Sur cette ossature se dresse un autre rythme, des éléments plans ou volumes effilés ou transparents servant comme contrepoids et donnant à l'espace capté toutes ses possibilités énergétiques et dynamiques. Ainsi la sculpture devient une oeuvre aérée, transparente et pénétrable de tous côtés, réalisant un rythme pur des proportions avec la clarté logique d'une structure rationnelle résumant et amplifiant les possibilités esthétiques et dynamiques de celle-ci.”

Lejaren Hiller

Compositeur américain (du nord), Hiller à créé l'Experimental Music Studio en 1958 dans l'illinois. Apparement le premier compositeur à écrire de la musique avec un ordinateur, d'aprés le newyork times, c'était un collaborateur de John Cage mais il travaille sur le projet ILLIAC, un quatuor à cordes informatiques!!

Illiac

il écrit de nombreuses oeuvres pour instruments, enregistrements et écriture informatique

une oeuvre incroyable, une collaboration avec John Cage “he collaborated with John Cage on one of his most famous pieces, “HPSCHD.” A deliberately chaotic work, “HPSCHD” was scored for seven harpsichords (on which works by Mozart were performed) and 59 amplified channels of taped sound.”

L'art électronique prend son essor, il est computer art, parfois cybernétique, parfois interactif et souvent intermédia

artistes et groupes d'artistes

Dans les années 60/70 jusqu'au années 80, les artistes travaillent souvent en relation avec des universités ou son reliés d'une façon ou d'une autre à l'institution, il y a trés peu de recherche dites “underground” (souterraine) ou indépendante. C'est un contexte particulier, où la recherche fait encore partie d'une envie sociétal et non plus seulement d'un investissement pour obtenir des produits rapidement multipliables pour le marché.

C'est ainsi que de nombreux artistes évoluent dans les sphéres académiques ou dans les labo de recherche comme deux de Bell. Il y a aussi des artistes qui n'ont jamais réllement diffusé leur oeuvre dans les réseaux classiques de l'art contemporain et il n'existe à l'époque que trés peu de lieu de diffusion pour montrer ce genre d'oeuvre. Il y aussi des chercheurs à l'université qui se positionne comme artiste et opére des recherche trés pointues dans le champ de la création électronique ou computer art (algo de couleur, hasard et géométrie, répertoire graphique…etc).

E.A.T, Experiments in Art Technology

” Entretenir un climat constructif dans le but de susciter la reconnaissance d'une collaboration civilisée entre les nouvelles technologies et les arts pour des communautés qui évoluent trop souvent isolément. Éliminer le fossé qui existe entre l'individu et les changements technologiques ainsi que développer et enrichir la technologie pour offrir la diversité, le plaisir et des avenues afin de favoriser l'exploration et la participation de l'individu dans la vie contemporaine. Encourager les initiatives provenant du milieu industriel en générant des idées visionnaires, au lieu de compromissions après le fait, et activer une entente mutuelle pour ne pas passer à côté d'une révolution culturelle. “ (traduction libre, Sylvie Lacerte)

Plusieurs textes et articles ont été publiés sur les activités de Experiments in Art and Technology, organisation fondée en novembre 1966 par les ingénieurs Billy Klüver, Fred Waldhauer et les artistes Robert Rauschenberg et Robert Whitman. En revanche, peu d’ouvrages, issus des divers courants de l’histoire de l’art contemporain, ont souligné l’impact déterminant que E.A.T. a eu sur le développement des courants artistiques des années soixante et soixante-dix, ou sur les jalons que ses activités ont pu engager dans ce qui a mené à l’avènement de l’art ” technologique “.

les 9 evenings proposés par le E.A.T. (du 13 au 23 octobre 1966) est un exemple du genre de recherche-diffusion mélangeant intermédia, art et science.

9 Evenings, organisé sous l’égide de Billy Klüver et de Robert Rauschenberg, présenta, lors de neuf soirées consécutives, des performances qui alliaient arts visuels, danse, théâtre, musique, et vidéo. Une équipe de dix artistes, John Cage, Lucinda Childs, Öyvind Fahlström, Alex Hay, Deborah Hay, Steve Paxton, Yvonne Rainer, Robert Rauschenberg, David Tudor et Robert Whitman travaillèrent sans relâche pendant dix mois, en collaboration avec une trentaine d’ingénieurs de Bell Telephone Laboratories. L’équipe d’ingénieurs était dirigée par Billy Klüver et Fred Waldhauer.

Plus de dix mille personnes assistèrent à ces neuf soirées. Malgré les critiques négatives voire même assassines, l’accueil du public fut plutôt enthousiaste, si ce n’est de quelques défections au cours des représentations. La critique avait perdu ses repères, comme en 1913. Cet événement démontrait de manière non équivoque que la technologie était maintenant partie intégrante de l’art et que de tels projets devenaient irréalisables sans la participation d’équipes multi ou interdisciplinaires. Certes des tentatives de mariage entre les technologies et l’art avaient déjà eu lieu. Pensons simplement, aux œuvres des Constructivistes russes et aux travaux et écrits des artistes et architectes du Bauhaus ; aux expérimentations de Dada ; au rêve de Moholy-Nagy, (et son Modulateur espace/lumière), de former une alliance entre l’art et l’industrie, alors qu’il fondait le New Bauhaus à Chicago dans les années trente, afin de favoriser l’usage des technologies pour les artistes, les designers et les architectes. Pensons aussi, à Jean Tinguely qui, en 1960 avec l’aide de Billy Klüver, présentait sa machine auto-destructrice, Homage to New York, au MoMA.

Par exemple, pour la mise sur pied de cet événement, un système électronique environnemental et théâtral fut inventé par l’équipe des ingénieurs. Le THEME (Theater Environmental Modular Electronic, aussi appelé le TEEM pour Theater Electronic Environmental Module) fut mis sur pied pour répondre aux besoins des dix artistes, en fonction de situations théâtrales bien spécifiques. Le THEME, qui n’était pas visible de la salle, permettait, entre autres, le contrôle à distance d’objets et la possibilité d’entendre des sons et de voir des faisceaux lumineux provenant de sources multiples et simultanées. Le système THEME comprenait 289 éléments dont notamment des amplificateurs portatifs électroniques, des transmetteurs et des récepteurs de bandes AM et FM, des encodeurs et des décodeurs, de l’équipement de contrôle à distance et de contrôle proportionnel, etc..

Frider Nake

Mathématicien, il dirige rapidement ses recherches vers la génération automatique de dessins et toutes ses oeuvres sont basés sur ce rapport entre l'ordinateur et la graphie. Il créé des algorythmes qui compose des formes dessinés sur papier. Il n'est pas connu du monde de l'art comme d'autres issus des mêmes milieux de recherches scientifiques, il ne se trouve en aucun endroit où l'art se voit, s'échange, se critique et débat. Ils sont principalement dans les universités à menés des recherches technologiques pour reproduire et augmenté les possibilités d'automatisation.

il créé The Algorists, un groupe de recherche sur l'art et l'algorythme composé de :

Frieder Nake

Georg Nees

Harold Cohen

Herbert W. Franke

Manfred Mohr

Dans le groupe d'autres scientifiques/artistes comme Georg Nees ou Manfred Mohr propose des relations similaires entre algoryhme et dessins, le message est clair, la machine est le futur dessinateur du futur. A postériori on peut constater que ce n'est pas encore le cas, car le marché de l'art contemporain, du dessin et de la peinture se porte plutôt bien et nombres d'artistes ont réajusté leur technique au fils des décennies pour rattraper la machine, notamment avec les courants de l'hyper-réalisme et des techniques sur-utlisé de la projection-dessin (projeté une image sur un canevas pour le dessiner au plus juste directement, un renversement de la photographie vers le dessin).

Edward Ihnatowicz

Ihnatowicz était un sculpteur cybernétique, utilisant la robotique pour créer des formes kinétiques qui réagissent au son et au mouvement du public. Il est dans la lignée des recherches menés en amont par Nicolas Schoffer.

”…three artworks created in the mid and late sixties stand as landmarks in the development of robotic art: Nam June Paik and Shuya Abe's Robot K-456 (1964), Tom Shannon's Squat (1966), and Edward Ihnatowicz's The Senster (1969-1970). While these works are very significant in their own right, they acquire a particular meaning when re-considered today, since seen together they also configure a triangle of new aesthetic issues that has continually informed the main directions in robotic art.“ (Eduardo Kac)

Roy Ascott

Il développe une œuvre dans le but d'intégrer les nouveaux outils comme l'ordinateur, le télécopieur dans l'avancée de la création artistique. Grâce à l'élaboration de réseaux informatiques et télématiques, il espère établir les prémices d'une Conscience Planétaire.

Il fonde le Centre de recherche avancée dans les arts interactifs et le Centre de recherche en art et technologie (CAIIA-STAR) entre les universités de Wales (Pays de Galles) et de Plymouth: il crée ainsi une plate-forme de recherche doctorale commune à ces deux centres. En 2003, il a créé la plate-forme internationale de recherche avancée “Planetary Collegium” à l'Université de Plymouth avec des nœuds à Milan, Zurich, et Céphalonie.

“Martin Amis exige que les événements épouvantables du 11 septembre soient inclus dans une perspective planétaire, ainsi que la manière de rendre la justice. Dans ce texte, j’aimerais étudier la question de la conscience planétaire et voir comment cela se lie à nos pratiques en tant qu’artistes et designers afin de réviser les nouveaux médias émergeants, afin de considérer les stratégies de design du bas vers le haut, que cela implique, et d’anticiper certains scénarios sur l’avenir proche, en vue de contribuer, en même temps, de quelque façon positive à ce présent agité. Avant de le faire, je crois que c’est utile de donner un bref aperçu de ma perspective sur ces questions en présentant les traits principaux de mon champ de pratique et les repères qui le distinguent des pratiques passées.

L’art interactif procède par des concepts et a toujours un support technologique. À travers l’utilisation des médias télématiques et des systèmes computationnels, cet art travaille pour une convergence entre technologie et biologie vers ce que j’annonce, sous le nom de ” moistmedia ” (médias humides), comme le substrat de l’art du XXIme siècle ; l’assimilation des systèmes computationnels secs (dry) et de la biologie vivante humide (moist). Je décrirai ultérieurement l’étendue et les implications pour l’art des médias humides (moistmedia) plus en détail.“

il travaille autant sur les événements artistiques connectés comme dans le cas de E.A.T.

que les mondes virtuels

Vera Molnar

Elle est considérée comme une précurseuse de l'art numérique et de l'art algorithmique. Imprégnée d’un héritage pictural caractéristique de l’Europe de l’Est, elle s’installe à Paris en 1947 afin de développer une œuvre expérimentale et fortement engagée.

À partir de 1968, elle devient l’une des pionnières de l’utilisation de l’ordinateur dans la création artistique, un outil qui, selon ses termes, lui permet de « se libérer d’un héritage classique sclérosé » tout en conservant la pleine maîtrise de ses compositions. Vera Molnar enrichit aujourd’hui une œuvre déjà renommée par de nouvelles constructions systématiques aux couleurs éclatantes.

d'une pratique de peintre inspiré de Mondrian et Malévitch, elle développe toute une pratique du dessin algortyhmique pour créer de nouvelles formes géométrique lié à l'ordinateur et ses possibilités aléatoire de calcul.

Steina et Woody Vasulka

"Au début des années 1970, leur travail avec la vidéo se rapproche du documentaire direct. Entre 1969 et 1971, par le truchement de l’unité de production mobile Portapak, Steina et Woody Vasulka accumulent des segments vidéo documentant les concerts et performances auxquels ils assistent dans les lieux liés à la contre-culture musicale et théâtrale de New York (Automation House, WBAI Free Music Store, Filmore East, etc.). Répondant au besoin, manifesté par les artistes, d’un lieu de production et de diffusion pour l’art électronique, ils inaugurent The Electronic Kitchen, plus tard, The Kitchen (New York, N.Y., États-Unis), avec Andrea Manick en 1971, dans ce qui fut la cuisine du Mercer Art Center (New York, N.Y., États-Unis). The Kitchen permet d’abord aux artistes travaillant avec la vidéo puis aux musiciens, danseurs et performeurs évoluant en marge des grandes institutions, de produire leur travail et de le présenter dans un cadre qui favorise la discussion et l’expérimentation. Steina et Woody Vasulka dirigent The Kitchen jusqu’en 1973. À la même période, ils commencent à expérimenter avec des appareils (modulateurs, synthétiseurs vidéo, incrustateurs, séquenceurs) qui leur permettent d’isoler les éléments d’un vocabulaire et de constituer une syntaxe du montage propre à l’image électronique."

“Entre 1975 et 1977, Steina se consacre principalement à l’élaboration de la série Machine Vision, une recherche formelle sur la médiation de l’espace par la technologie qui comporte des vidéogrammes et des installations. Elle conçoit également des dispositifs de rétroaction pour faire se répercuter l’onde sonore sur le signal vidéo et inversement. Par le truchement d’une série d’essais vidéo didactiques, Woody Vasulka poursuit le travail d’analyse de l’image électronique amorcé au début des années 1970”

Nous aurions pu les ranger dans l'art vidéo, et ils font partie des artistes importants de la vidéo, en avance, sur le temps, l'esthétique vidéo des années 80 a été en partie expérimenter par les Vasulka dés les années 70. Mais ils se trouvent que leur travaux est aussi généré par des algorythmes, et ils croisent interaction, création sonore sur synthétiseur et robotique. Leur oeuvre est directement intermédia, leur recherche complétement électronique et numérique de part l'utilisation forte d'outils technologiques.

Michael Noll

Kenneth Knowlton et A. Michael Nill (laboratoires bell)

Harold Cohen

événements, expositions et lieux fondateurs

Generative computergrafik, Computer grafik (stuttgart, 1965)

Computer Generated pictures (Howard wise gallery, 1965)

Center for Visual art studies / CAVS (centre des arts visuels avancés), MIT, Gyorgy Kepes (1968)

Cybernetic Serendipity, organisé par Jasia Reichardt (ICA, 1968)

Groupe art et cybernétique (Paris 8, 1969)

The Kitchen, New media teater (NYC, 1971)

revue computer & automation (1963)

Ars Electronica (1979)

liens :

https://web.archive.org/web/20090629055722/http://translab.burundi.sk/code/vzx/index.htm#1

http://www.ciren.org/ciren/conferences/281101/index.html

https://www.histoiredesarts.culture.fr/hda_front/images/pdf/arts%20numeriques2.pdf

http://www.philo5.com/Les%20philosophes%20Textes/McLuhan_LeMediumEstLeMessage.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Sch%C3%B6ffer

https://www.olats.org/schoffer/archives/spatiody.htm

http://www.nytimes.com/1994/02/01/obituaries/lejaren-hiller-69-first-composer-to-write-music-with-a-computer.html

http://www.musicainformatica.org/topics/lejaren-hiller.php

Edmond Couchot, Norbert Hillaire, “L'art numérique, Comment la technologie vient au monde de l'art” (Flammarion, Paris, 2003)

Théoricien de l'information, Abraham Moles, https://fr.wikipedia.org/wiki/Abraham_Moles

http://www.olats.org/pionniers/pp/eat/eat.php

http://www.fondation-langlois.org/html/f/page.php?NumPage=422

http://www.vasulka.org

un tournant à partir des années 80/90, apparition des ordinateurs personnels, une plus grande ouverture pour la création artistique

l'animation et la 3D

Dans la lignée des recherche par plusieurs artistes sur la création graphique généré par ordinateurs, il est assez évident que les années 80 ont produits une plus forte demande de développement dans le domaine de l'animation, suite logique du dessin animé.

De Bergeron, à Daniel Langlois en passant pas John Lasseter (embléme du studio Pixar) ou bien encore Karl Sims et les algortyhmes de vie artificielle, plusieurs artistes s'orientent vers une façon de traiter l'image qui se sépare clairement d'une esthétique “art contemporain” ou des recherches dans le domaine de l'art vidéo et de l'interactivité kinétique.

les courants explosent en plusieurs micro-mouvement tous liés à l'art numérique.

net art, une histoire bréve, un art du hacking un leurre d'avant-garde

Net.art (net dot art) est un terme inventé par Pit Schultz en 1995 et repris par un petit groupe d'artistes pour désigner leurs pratiques artistiques sur internet. Ces artistes ainsi que Pit Schultz étaient présents sur la liste Nettime et partageaient un intérêt commun pour l'art. Ce groupe s'est rencontré physiquement en janvier 1996 lors du festival Next Five Minutes à Amsterdam.

“Cet art est indissociable de la technologie et du contexte socio-politique des années 90. Une grande influence des instances gouvernementales et commerciales marque la promotion de l’outil Internet. C’est pourquoi au départ, Internet est une technologie de communication et est utilisé premièrement à des fins commerciales et sociales. Avec l’amélioration croissante de sa technique, Internet devient un outil essentiel qui se démocratisa et se répandit dans toutes les sphères de la société. Par la suite, il est récupéré comme lieu de création.”

La première vague d’artistes s’intéressant à ce médium est issue des arts traditionnels : photo, peinture… Ces artistes « hors ligne » délaissent alors leurs outils traditionnels pour recourir aux nouveaux instruments que leur offrent le Net : logiciel graphique, html…

Deuxième vague d’artistes : construction des grands principes

En corollaire à ces premières caractéristiques, se trouvent à l’origine des créations Web, un rejet marqué pour l’art traditionnel et conservateur ainsi qu’une certaine réflexivité vis-à vis de l’outil Internet en perpétuel évolution technique et donc dénominative. (Le vocabulaire et les termes lié aux standards Internet suivent cette évolution et changent donc constamment). Au commencement du Net art était le Net…. La réflexivité

En effet, au départ le Net art est un art porté par les spécificités technologies, économiques et sociales de son médium qu’est l’Internet. Ses principaux outils sont le mailing, les logiciels, le Web. Ce « support » est en constante évolution, ce qui à pour conséquence de rendre son art quelque peu éphémère et difficilement contrôlable. On constate dans sa pratique et son développement une volonté affichée d’avoir un geste artistique qui exploiterait ces caractéristiques de l’Internet.

“L’analyse approfondie du Net art met clairement en évidence ce glissement par lequel l’œuvre se trouve moins dans ce qui est donné à voir que dans le dispositif qui la fait exister. L'affichage sur l'écran n’étant que la face apparente de toute une infrastructure technique et informationnelle. Toute œuvre du Net art inclut en effet une avant-scène (l’interface médiatique), une scène composée de divers éléments qui viennent nourrir l’œuvre (textes, sons ou images) et des coulisses (où se nichent un programme et des applications informatiques). Ce constat et le recul analytique que nous offrent dix premières années d’expérimentation et de création pour le réseau Internet nous permettent aujourd’hui de distinguer trois principales formes du Net art : les œuvres de contamination médiatiques, les œuvres de génération algorithmique et les œuvres de communication interactive. Les premières sont principalement axées sur l’interface (médiatique) par laquelle transitent l’œuvre, l’usage et la communication ; les deuxièmes sont focalisées sur le programme (algorithmique) d’objets-animations ou d’objets-environnements exécutables ; les troisièmes sont centrées sur les contenus (interactifs) qui laissent ou non à l’internaute une possibilité d’apport ou de transformation. Les créations artistiques par et pour Internet visent donc autant la structure et l’architecture du média (les codes et programmes informatiques générés) que les formes communicationnelles et les contenus plastiques exposés. Les œuvres qui en résultent sont par conséquent multiformes – environnements navigables, programmes exécutables, formes altérables – et vont parfois jusqu'à inclure une possibilité d’apport ou de transformation du matériau artistique initial.”

Heath Bunting

Heath Bunting est un artiste contemporain anglais né en 1966. Basé à Bristol, il est le fondateur du site irational.org et l'un des fondateurs au début des années 90 du mouvement Net.art. Activiste, il crée un faux site du CERN ou encore maintient une carte des radios pirates de Londres. Ses derniers travaux s'éloignent du réseau pour prendre des formes plus urbaines : dérive en skateboard, cartographie … Il est le créateur du site http://irational.org/ un espace de lien activiste net.art et croisement diy internet.

Olia Lialina

Olia Lialina est une pionnière du Net art. Elle a fait partie du groupe net.art aux côtés des artistes Heath Bunting, Vuk Cosic, Jodi et Alexei Shulgin jusqu'à la proclamation de la mort du groupe en 19981. Elle a étudié l'analyse cinématographique et le journalisme à l'université d'État de Moscou. Elle a fondé le site Art Teleportacia, un des premiers sites d'exposition virtuelle où elle présente ses travaux et ceux d'autres net artistes.

http://art.teleportacia.org

http://userrights.contemporary-home-computing.org/

faites l'expérience : http://www.teleportacia.org/war/

Alexei Shulgin

Net artist Alexei Shulgin has gained renown with his ongoing “386DX” performances, in which he manipulates an antiquated computer with Microsoft Windows and an Intel processor to perform digital renditions of popular music hits, while a text-to-speech voice “sings” the lyrics. He has also produced interactive works, such as Form Art (1997), in which he uses HTML to program minimal forms and blank boxes that require viewers to aimlessly click through to discover more boxes. Recently Shulgin has left the online environment to focus on the production of tangible, technology-based objects for his gallery-cum-gadget shop, Electroboutique, which sells distorted screens and high-tech toys.

Russian, b. 1963, Moscow, Russia

http://www.easylife.org/

Vuk Cosic

Vuk Ćosić (né en 1966 à Belgrade) est un artiste slovène, archéologue de formation, travaillant sur Internet depuis 1994. Il est le promoteur du terme Net.art, genre précurseur de l'Art en ligne.

Cosic s'est longuement intéressé à l'Art ASCII (1996-2001). Il crée au cours de cette période Art for the Blind, ASCII Unreal, ASCII Camera, ASCII Architecture, Deep ASCII et ASCII History of Moving Image. En 1997, il a conçu History of art for airports (Histoire de l'art pour les aéroports), qui consiste en une série de pictogrammes reprenant des grandes œuvres de l'Art contemporain comme le Nu descendant l'escalier de Marcel Duchamp.

http://www.ljudmila.org/~vuk/

For all my life I have been attracted to unorthodox creation and usage of writing. Every attempt to explore the space beyond text in lines, or between two pages in the same leaf, or between the letter and the paper that hold's it was much more meaningfull then the most skillfully described night dress in french nineteenth century novel or then an existential crisis in the soul of a more recent literary hero.

Jodi

Jodi ou jodi.org est un collectif d'artistes de deux net-artistes : la Néerlandaise Joan Heemskerk (née en 1968) et le Belge Dirk Paesmans (né en 1965). Ils vivent et travaillent à Dordrecht aux Pays-Bas et sont des figures emblématiques de l'art en ligne. Leur expérience professionnelle est en photographie et l'art vidéo; depuis des années 1990, ils ont commencé à créer des œuvres d'art originales pour le World Wide Web. Quelques années plus tard, ils ont également commencé à travailler avec le logiciel de l'art et le modification de jeu de l'ordinateur artistique. Leur œuvre d'art le plus connus est leur site web www.jodi.org, qui est un paysage complexe des dessins réalisés en HTML.

http://404.jodi.org/

Depuis 2002, ils ont été dans ce qui a été appelé leur période de la “Captures d'écran”, en faisant des vidéos de l'enregistrement de l'écran de l'ordinateur, en jouant des jeux vidéo, ou de codage. La période des “Captures d'écran” de Jodi a commencé avec une installation de My%Desktop (2002), qui a été présentée dans le Plugin Media Lab à Bâle. Le morceau semblait représenter les ordinateurs mammoth Mac OS 9 qui exécutaient amok: l'ouverture des fenêtres en cascade à travers l'écran, les messages d'erreur criaient, et les fichiers répliquaient sans cesse les mêmes choses. Mais ce n'était pas un ordinateur détraqués, c'était l'utilisateur de l'ordinateur qui était détraqués. Pour faire cette vidéo, Jodi simplement pointé-cliqué et fait glisser-déposer si frénétiquement, il semblait qu'aucun être humain ne pouvait pas être responsable d'un tel chaos. En tant que graphiques explosé à travers l'écran, le spectateur est peu à peu rendu compte que ce qui avait d'abord semblé être une erreur informatique a été vraiment le travail d'un homme irrationnel, ludique, ou fou

asdfg/text/404 from Per Platou on Vimeo.

Igor Stromajer, Intima

(b. Dec 29, 1967 in Maribor, Slovenia) is a multimedia artist who describes himself as “an intimate mobile communicator”.

https://intima.wordpress.com/

His work Intima is a web-based fictional biography of an astronaut.

links :

https://netart09.wordpress.com/un-petit-bout-dhistoire/net-art-les-origines/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Net.art

http://journals.openedition.org/rfsic/179

http://www.artwiki.fr/wakka.php?wiki=WebArt

https://media.digitalarti.com/blog/digitalarti_mag/conferences_on_the_history_and_the_future_of_the_internet_wjspots

au delà du net art, l'art en réseau, la téléprésence et la cyberperformance ouvre de nombreux champs de possible

“L'oeuvre c'est le réseau” (Antoine Moreau), que l'on soit d'accord ou pas, de nombreuses formes artistiques utilisent le réseau depuis plus de 25 ans et cela tend à se multiplier aujourd'hui avec un plus grand accès au possibilités offertes par la plus grande capacité des bandes passantes.

La téléprésence est la réalisation du don d’ubiquité : être présent simultanément dans (au moins) deux lieux physiques différents par l’intermédiaire d’un système de télécommunication (aujourd’hui, il s’agit le plus souvent d’Internet) et, quelquefois, d’un “corps de substitution” (le plus souvent un robot). L'espace du réseau met en jeu un type de liaison multimodale entre les utilisateurs sans précédent : la liaison de tous vers tous. Chaque internaute est à la fois récepteur et émetteur. […] Il s'agit d'un système de communication totalement différent des médias de masse (radio, cinéma, télévision), qui fonctionnent sur le type de liaison “un vers tous”, où le retour immédiat et interactif de tous vers un n'est pas possible.”

“le processus de mise en relation lui-même, par la médiation de différents vecteurs techniques, a pris valeur de création. L’art réseau s’y est institué comme art de participation, d’une part parce qu’il implique plusieurs personnes, et d’autre part parce que son résultat consiste moins dans la production d’objets ou d’images, bien que ces derniers puissent se trouver présents ou être échangés, que dans le processus d’interaction lui-même. La définition d’un tel processus, ou, si l’on veut, la détermination des conditions technologiques et esthétiques dans lesquelles un tel échange s’effectue, ainsi que l’énoncé de son enjeu, devenaient alors les fers de lance de l’art réseau.”

Max Neuhaus

Max Neuhaus utilise les possibilités de la radio et du téléphone, pour des performanes connectés dans Radio Net dés 1977.

Eduardo Kac, Ed Bennett - Ornitorrinco

Nous retrouverons Eduardo Kac dans la section Bioart, il travaille ici avec un Ed Benett sur une oeuvre robotique connecté en réseau qui se transforme en fonction des appels téléphoniques des usagers.

“Ornitorrinco pioneered the field of telerobotics and telepresence in art since 1989 – before the Web.– as the first system which allowed users in public and private spaces to remotely access a fully mobile and wireless robot and alter the remote location (teleoperation) via the telephone network. Already in 1994, the same year of the Web explosion, Ornitorrinco was also experienced on the Internet.”

Roy Ascott, toujours présent, un rapport plus fort à la réalité virtuel.

Nous avons déjà cité Roy Ascott mais il nous semble pertinent qu'il soit de nouveau dans la partie sur l'art en réseau car non seulement il fut un théoricien du genre mais il a aussi proposé de nombreuses expérimentations.

Bill Fontana

Bill Fontana est un artiste sonore, mais ses oeuvres ont souvent un lien avec la mise en réseau des sons qu'il capte et qu'il met en résonance.

“I began creating acoustic networks of sounds as the aesthetic basis of my work in the mid 1970's. At this time, digital technology did not exist. These analog networks were guided by aesthetic ideas about the inherent musicality of sound in the environment.”

It was, and still is my belief that the world at any given moment contains unimaginable acoustic complexity. My methodology has been to express this wide horizon of possibilities as a spatial grid of simultaneous listening points that relay real time acoustic data to a common listening zone. Since 1976, I have called such musical information strategies, sound sculptures.

In LANDSCAPE SCULPTURE WITH FOG HORNS (San Francisco, 1981) loudspeakers were mounted along the facade of a long pier building in San Francisco Bay, playing a live 8 channel sound map of the echo/delay patterns of fog horns. This listening / receiving zone functioned as a 9th location in the real time sound map, as it was part of the natural sound field of the fog horns. This created a sophisticated degree of acoustic interactions between the transmitted sounds and the ambiance of the pier. The method of transmission was 15 kHz telephone lines.

Fred Forest

Artiste du multimédia et des réseaux, Fred Forest est un des pionniers de l'art vidéo (dès 1967) puis du Net.art (1996). On lui doit aussi la paternité des « expériences de presse » (interventions sur les mass médias : presse écrite, radio, TV [1972]).

Fred FOREST s'est toujours situé aux avant-postes de la création contemporaine avec une pratique artistique en continuelle évolution. Après avoir été peintre et dessinateur de presse aux journaux “ Combat ” et “ Les Echos ”, il se consacre à des recherches relevant des nouveaux medias technologiques. Pionnier de l'art vidéo dans les années 1968, il est le premier artiste à créer en France, à cette époque, des “ environnement interactifs ”. Il innove encore en pionnier en concevant différentes formes “ d'expériences de presse ” de portéé symbolique et critique. On se souvient de son “ espace blanc ” dans le journal “ Le Monde ” en 1972 et de sa mémorable opération mediatique du mètre carré artistique…En 1973 il réalise plusieurs actions spectaculaires dans le cadre de la Biennale de Sao-Paulo qui lui valent le Prix de la communication et…son arrestation par le régime militaire. Dans sa pratique artistique, toujours en pionnier, il utilise: le téléphone, la vidéo, la radio, la télé, le câble, l'ordinateur, les journaux lumineux à diodes électroniques, la robotique, les réseaux télématiques…En ce qui concerne les réseaux il sera encore là, le tout premier, avec le réseau experimental de Vélizy.

Norman White et Doug Back (Telephonic Arm Wrestling)

“A collaborative telecommunications project undertaken by myself and fellow artist, Doug Back. The idea was to allow contestants in two different cities to arm-wrestle, using motorized force-transmitting systems interconnected by a telephone data link. First successfully exhibited during a 1986 link-up between the Canadian Cultural Centre, Paris, and the Artculture Resource Centre, Toronto. Sponsored by the McLuhan Programme (Director: Prof. Derrick De Kerckhove), University of Toronto. Materials: Steel, Plexiglas, motors, custom electronics. Owned by Doug Back and myself.”

Norman White a aussi développé toute une approche artistique dans l'art électronique et numérique basé sur les réseaux, l'interconnection et l'interactivité.

Norman T. White: a short autobiography and credo

Art as pure self-expression doesn't interest me very much. Self-expression inevitably creeps into art, but I would prefer that it sneak in through some back-door. For me, Art comes alive only when it provides a framework for asking questions. Science provides that framework too, but 'good science' is too constrained for me. I would rather ask questions that simultaneously address a multitude of worlds… from living organisms to culture to confusion and rust. Only art can give me that generality.

Atau Tanaka

Atau Tanaka, compositeur et interprète dans le domaine de la technologie et de la musique, est né au Japon et a grandi en Nouvelle-Angleterre, aux États-Unis. Bien qu’il ait joué du piano classique jusqu’à l’âge de 18 ans, il opte pour des études en biochimie à la Harvard University.

Pour parfaire sa formation scientifique, Tanaka étudie la musique électronique avec Ivan Tcherepnin aux Harvard Electronic Music Studios, où il rencontre John Cage. Tanaka se livre ensuite à l’étude de la composition musicale et des techniques d’enregistrement au Peabody Conservatory à Baltimore, dans le Maryland, avant de fréquenter la Stanford University à Palo Alto, en Californie, afin de poursuivre des études supérieures en musique informatique.

Atau Tanaka, Zbigniew Karkowski et Edwin van der Heide forment Sensorband en 1993. Ce groupe se définit comme un ensemble d’instruments à capteurs, c'est-à-dire que chaque membre utilise son propre corps branché à un instrument pour faire de la musique. Tanaka se sert de BioMuse. Karkowski active son instrument par le mouvement de ses bras. Van der Heide joue du MIDI conductor.

Le groupe donne son premier spectacle en 1993 lors de Voyages Virtuels, une exposition de réalité virtuelle organisée par Les Virtualistes à Paris. Sensorband s’est également produit sur Soundnet , « un instrument musical architectural aux proportions monumentales. Il s’agit d’une toile géante, mesurant onze mètres par onze, tendue par des cordes d’un diamètre de 16 mm. À l’extrémité des cordes se trouvent onze capteurs qui détectent l’étirement et le mouvement »

Les trois musiciens habitant différentes parties du monde, il leur est difficile de toujours se produire ensemble. Grâce aux technologies de vidéoconférence RNIS, ils ont néanmoins trouvé une manière de jouer à distance, en intégrant dans leurs performances le délai engendré par les transmissions téléphoniques. Ils ont donné des concerts sur RNIS à plusieurs reprises. En 1995, les trois membres de Sensorband ont relié Amsterdam au Sonar Festival de Barcelone. En 1996, ils ont relié la France, IAMAS (Japon), et Melbourne, en Australie, pendant le Festival Aye Aye, organisé par l’Institut européen de cinéma et de l’audiovisuel à Nancy, en France. Et en 1997, ils ont mis en communication le Sonar Festival, à Barcelone, avec David Kristian au FCMM à Montréal, au Canada.

Global String by Atau Tanaka (2000) from V2_ on Vimeo.

Olga Kisseleva

Olga Kisseleva (Ольга Киселева), artiste russe (née à Leningrad en 1965, vit et travaille à Paris (et à Saint-Pétersbourg) est l'une des pionnières de l'art numérique.

Autant de jeux d’illusions, de trompe-l’œil et de connexions plus ou moins virtuelles qui créent une ouverture dans le champ de la représentation pour induire une autre réalité. Ainsi la collision de deux mondes que tout oppose (Doors), naît une troisième image presque subliminale ; des cadres d’une grande administration semblent piétiner de leurs pas pressés des Afghans en train de boire tranquillement un thé.

L’artiste crée un lien invisible entre les lieux et les hommes par le biais d’une image-écran qui transcrit cette instance de passage entre virtuel et réel. Ainsi la pièce intitulée Connexions consistait à projeter une vidéo en temps réel sur la façade en verre de la Fondation Cartier afin de donner l’illusion aux conducteurs que d’autres routes s’offraient à eux. Dans Navigation aux instruments, un semblable sentiment de confusion et de désorientation assaille le visiteur. Pour le projet Autres rivages, le public ne sait s’il doit se fier à lui-même ou à cette artiste démiurge qui tente de redessiner le monde prenant appui sur les avancées scientifiques et technologiques mises à sa disposition. D’ailleurs la création d’Olga Kisseleva très largement ouverte aux autres disciplines (« espace-temps calculé ») n’incarne-t-elle pas ce que Yves Michaud définit comme « art à l’état gazeux » ?

Grégory Chatonsky

À ses débuts en 1990, Grégory Chatonsky détourne un logiciel vidéo pour Amiga pour expérimenter le slitscan dans son installation Body scan movement.

Il est l'un des pionniers du netart. Certaines de ses installations sont basées sur l'art génératif et interactif. Il s'intéresse aux flux17 et à la relation entre l'existence et le réseau1,18.

En 2011, il crée le néologisme de disnovation.

Horizon (2015) from Gregory Chatonsky on Vimeo.

Pour lui, l’art est le canal idéal pour se projeter dans l’avenir, élaborer des scénarios sur les futurs possibles. « J’étudie la perception dans toute sa complexité. » Cela le mène à s’intéresser à la notion d’infini : « La différence entre ce que l’on sait et ce que l’on est en capacité de percevoir me fascine. » La technologie lui permet de proposer des œuvres plus vastes que nos capacités de perception : il utilise la faculté d’hyperproduction des machines pour offrir au public une exploration sans fin.

L'augmentation des choses : contre-forme from Gregory Chatonsky on Vimeo.

Extinct memories II (2015) from Gregory Chatonsky on Vimeo.

After US (2015) from Gregory Chatonsky on Vimeo.

groupe « Art-Réseaux » coordonné par Karen O’Rourke et Gilbertto Prado

“À Paris, le groupe Art-Réseaux, formé, entre autres, par Karen O’Rourke, Gilbertto Prado et Christophe Le François poursuit des projets complexes, tels que “ City Portraits ”20 de O’Rourke, qui invite des participants d’un réseau mondial à voyager dans des villes imaginaires en échangeant des images par fax. Le projet démarre généralement par la création de deux images, l’entrée et la sortie, que les autres artistes prennent ensuite comme extrémités de l’itinéraire qu’ils vont suivre pour explorer la métamorphose des images échangées grâce aux lignes téléphoniques. Les artistes créent des entrées et des sorties en manipulant, outre les images des villes dans lesquelles ils habitent, d’autres images, et quelquefois les deux à la fois, afin de former des paysages de synthèse où se mélangent divers aspects d’expériences directes et imaginaires de l’environnement urbain.

Gilbertto Prado a travaillé sur le projet “ Connect ”, qui comporte au moins deux lieux et deux fax par lieu. Dans chaque lieu, les artistes sont invités à laisser se dérouler le papier thermique sur lequel les images arrivent, sans le découper. Ils doivent au contraire le placer à l’intérieur d’un autre fax et travailler pendant ce temps sur ces images. Une boucle est alors formée, qui connecte non seulement les artistes les uns aux autres, mais les machines elles-mêmes. Cette nouvelle configuration forme un cercle dans l’espace électronique, reliant dans une topographie imaginaire des villes aussi éloignées l’une de l’autre que Paris et Chicago. Pour donner un exemple de possibilités de modèles d’interaction qui ne soient pas linéaires, Prado établit un diagramme circulaire dans lequel ce sont les mains qui constituent les organes de communication (et non la bouche, ou les oreilles des interlocuteurs).

Dans “ Infest ”, le dernier projet de Christophe Le François, des artistes sont invités à analyser d’un point de vue esthétique ce nouvel aspect de la vie contemporaine que représente la détérioration des images et des documents contaminés et infectés par les virus informatiques. Au cours des échanges, les images subissent des manipulations qui vont les détruire, puis les reconstruire (infection/désinfection), mettant en lumière les nouvelles conditions d’altération électronique dans le monde de l’épidémiologie numérique.

Tandis que les métaphores de l’existence humaine continuent de s’entremêler à celles de l’existence cybernétique, les concepteurs apprennent à résoudre les problèmes d’interface, et les artistes comparent communication à distance et interaction en face-à-face. Karen O’Rourke, qui a reconnu la place de la téléphonie dans l’art, réfléchit à la nature des échanges de fax comme pratique artistique : “ Nous avons pour la plupart pris aujourd’hui comme point de départ de nos images non pas la peinture (ni la photographie), mais le téléphone lui-même. Nous l’utilisons non seulement pour envoyer des images, mais aussi pour en recevoir. Ce feedback presqu’instantanné transforme la nature des messages que nous envoyons, exactement comme la présence du public infléchit la façon dont les acteurs interprètent leurs rôles ou les musiciens leurs partitions.”

Galerie Bernanos, Paris, France from Isabelle Millet on Vimeo.

Don Foresta

Commissaire à la Biennale de Venise en 1986, il a créé le premier laboratoire interactif informatique, mettant en place un réseau international de communication entre plusieurs artistes créant ensemble.

Faisant appel à plusieurs artistes, il crée en 1988 “Artistes en Réseau”, réseau informatique de recherche dans le domaine de la communication et des créations interactives entre artistes-chercheurs, centres de création et écoles d’art. Il travaille aujourd’hui à la mise-en place d’un même réseau artistique, permanent et international haut débit permettant une expérimentation en temps réel l’interactivité comme moyens d’expression artistique. Ce réseau, MARCEL <www.mmmarcel.org> utilisant l’Internet 2 est opérationnel depuis 2001 avec 250 membres dans 22 pays.

En 1988, en collaboration avec deux artistes américains Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz, il met en place le Café Electronique International, projet artistique offrant au public des possibilités de communication, permettant une participation à des événements artistiques et une confrontation culturelle via le réseau, entre intervenants de différents pays. Le Café était présent à la 9ème Documenta en 1992, à la 49ème Biennale de Venise en 1993 et à la Biennale de Lyon en 1996.

Helen Varley Jamieson

Helen est une artiste de théâtre et des médias numériques. Une carrière diversifiée qui a conduit à son travail expérimental dans l'utilisation de l'internet comme un lieu de performance . Elle appelle cette nouvelle forme d'art : cyberformance. Elle est un membre fondateur de la troupe de théatre « Avatar Body Collision ». Helen est aussi la créatrice du logiciel et du festival en ligne « upstage »

Upstage

Upstage est un projet de création utilisant les nouvelles technologies dans le but de créer de nouveaux usages liés au réseau et à la mise en partage d’une oeuvre virtuelle. C’est un logiciel qui permet de construire des scènes virtuelles dans le but de diffuser des performances en direct, partagées à distance entre plusieurs acteurs / performeurs. C’est un projet innovant qui croise création, recherche, production, transmission, atelier et diffusion sous la forme d’un espace à usage multiple (chat, video, audio, streaming…) pour plusieurs utilisateurs.

http://upstage.org.nz/

Cyberformances are “live theatrical performances in which remote participants are able to work together in real time through the medium of the internet.” In her Master Thesis, Jamieson states that “cyberformance, like all forms of theatre and artistic expression, offers a means to approach and respond to the changing world we exist in.”

In 2008 Helen Varley Jamieson completed her MA (research) degree in Cyberformance from Queensland University of Technology entitled “Adventures in Cyberformance: experiments at the interface of theatre and the internet

We have a situation

Une nouvelle série de performances participatives online-offline autour des questions actuelles sur les croisements culturels en Europe. Pour 201 3 nous avons produit un événement important WHAS (We Have A Situation) avec l’aide de la Fondation Culture Europe, nous avons aidé à la réalisation de cette oeuvre en réseau qui prenait corps à la fois dans un espace de diffusion et sur internet. La production de cette oeuvre partagée de cyber-performance na demandé des temps de recherche-résidence pour lesquels nous avons donné accés à la Plateforme Intermédia et pris en charge toute la partie administrative et suivis de projet sur plusieurs mois. Cette production a été mise en place avec l’artiste Helen Varley Jamieson et les organisations britannique Furtherfield, autrichienne Schaumbad et hollandaise MAD.

http://www.wehaveasituation.net/

We have a situation - Nantes/FR - 09 – 12 April 2013 from apo33 on Vimeo.

What is cyberformance?

Cyberformance is the term I coined in 2000 to describe my experiments in live performance with remote performers coming together in real time via free internet chat applications. It came out of the need to find a word that avoided the polarisation of virtual and real, and the need for a new term (rather than “online performance” or “virtual theatre”) for a new genre. My Masters thesis, Adventures in Cyberformance: experiments at the interface of theatre and the internet, outlines what cyberformance is and could be.

Apo33, un réseau de webradio interconnectés, Grand Orchestre d'Ordinateurs, Le Giaso, un orchestre en Réseau

Le GOO : proposition d’une poétique de l’informatique, d’une réappropriation symbolique de l’informatique qui reconfigure le dispositif de représentation qu’elle produit, c’est-à-dire qui détourne le dispositif de sa fonction de contrôle. Il s’agit de transformer le dispositif en instrument d’intervention et d’écriture poétique. Dans ce renversement, le collectif a une fonction centrale, nécessaire. Un artiste seul ne peut détourner le dispositif : soit il se laisse prendre par l'illusion de la maîtrise et utilise l'ordinateur comme un instrument traditionnel, soit il produit une forme d'installation qui institue l'autonomie du dispositif et l'impossibilité d'une intervention sur le dispositif postérieure à sa production : le dispositif échappe aux mains du créateur. Le spectateur d'une installation devient le reflet inverse du créateur emprisonné dans le dispositif qu'il a lui-même créé et sur lequel il ne peut plus agir. Seule une multiplicité d'individus peut saisir le dispositif, s'y infiltrer comme un élément à part entière et travailler depuis ses vides ou ses failles à le détourner, à lui donner une nouvelle fonction. Les membres du GOO travaillent à produire du son en réseau (via internet) : ils s’échangent des fichiers son qu’ils retransforment en direct. La circulation interne des sons produit une forme sonore particulière, spécifiquement liée au dispositif, encore en découverte par les artistes du GOO. La forme sonore correspond à la forme réseau, elle joue sur la variation des répétitions dans différents points de l’espace collectif.

Le GOO est un espace de production-diffusion collectif initié par Apo33. Il se présente comme un réseau d’ordinateurs de traitement du son et un ensemble de moyens de diffusion. Lors de présentations publiques, les artistes et conseillers permanents invitent des artistes à proposer via internet des sons (prises de son directes, échantillons…) comme unique source du dispositif. Les artistes du GOO, avec des outils informatiques personnels et sur le réseau, travaillent ces propositions et développent des espaces sonores sur le lieu de présentation et au-delà.

Dans une salle, des sons se mêlent, se déplacent, glissent, claquent, bruissent depuis divers points de diffusion. Dehors, une radio émet quelques sons entendus dans la salle… En se déplaçant, on traverse des intensités sonores, des espaces se déploient, se constituent. Une grappe de casques d’écoute, des enceintes acoustiques, des ordinateurs occupent ça et là l’espace. Une source sonore relie les machines par un réseau de câbles , des points de diffusion à proximité de chacune offrent une écoute directe du travail en cours. Les multiples points d’accès au travail sonore entraînent une perte d’unité formelle, on se déplace pour former son écoute. En amont, un travail invisible a lieu. Des artistes distants collectent des échantillons, captent des sons environnants, créent des constructions sonores qui alimentent un serveur source sous forme de fichiers audio ou de flux traité directement par les membres du GOO.

Le GOO au delà de l'orchestre

Le GOO se révèle être tout à fait autre chose qu’un orchestre parce qu’il n’a pas de finalité de production pré-déterminée. Le GOO est un laboratoire d’expérimentation ouvert : c’est un laboratoire qui évolue à chaque intervention. Chaque intervention est une mise en situation du dispositif qui l’amène à expérimenter des formes différentes (par exemple, la mise en réseau avec des artistes à distance pendant la durée de l’intervention en public, ces artistes à distance étant les uniques sources productrices de son que les membres du GOO reprennent et retransforment). Le GOO comme laboratoire déploie l’expérimentation dans les deux sens de la chaîne de production sonore : celui de la production sonore en réseau et celui des dispositifs de diffusion du son. Deux questions se posaient : comme créer un espace, un point d’ouverture pour le public qui ne participe pas directement à la production sonore en réseau ? comment se réapproprier et reconfigurer, à travers l’outil technique de la diffusion, les espaces dans lesquels nous intervenons ? Les deux questions appellent une réponse commune. Le GOO est un instrument de production sonore multi-tête, il est aussi un outil de multi-diffusion. La multiplication des systèmes de diffusion, donc des possibilités d’écoute du son, implique une multiplicité de points de vue sur l’espace d’intervention et sur la forme sonore dans cet espace : le son devient un révélateur et un mode de reconfiguration de l’espace.

recherche d'un méta-orchestre

Deux issues possibles : l'une s'apparentant à un camouflage, consistant à accepter de juxtaposer les nébuleuses de conventions relatives à chacune des impossibilités citées plus haut (par exemple former un orchestre d'instrumentistes qui utilisent chacun leur ordinateur comme un instrument de musique) autrement dit, mimer l'orchestre. L'autre consistant à arriver de façon nouvelle, donc un peu brutale, au milieu de chacun de ces domaines que sont l'orchestre et l'ordinateur pour les faire s'interroger l'un l'autre. Mais revenons de plus près sur la nature de l'incohérence du projet, sur la rencontre impossible de l'orchestre et de l'ordinateur. L'orchestre est, actuellement, majoritairement identifié en termes folkloriques, et presque autant par les musiciens que par le public. Avec son image très formalisée, il se révèle dans les projets de création expérimentale aussi agile qu'un mammouth. Les créateurs agissant dans le champ de la musique trouvent ailleurs des outils beaucoup plus souples (via les musiques concrètes, électroacoustiques et autres, acoustiques notamment). Saturé de conventions et de formalismes, l'orchestre peut sembler dépassé à bien des créateurs. De par la présence de l'électronique dans le travail du son il n'est en tout cas plus un passage obligé pour le compositeur qui souhaite voir ses oeuvres jouées, même pour celles demandant les plus grosses masses sonores. L'ordinateur se présente actuellement aux non-informaticiens, c'est-à-dire au public, sous une forme bien particulière, non-informatique en soi, qui est le multimédia. Il est le véhicule sur lequel les principaux médias de notre monde actuel circulent : texte, son, image fixe et animée. Il est aussi l'outil sur lequel est généré et fabriqué une grande part de ce qui se donne à lire, voir et entendre sur ces médias. Il tend alors à apparaître comme un centre auto-suffisant de création. Le créateur ayant un ordinateur à sa disposition se trouve en situation de produire tout ce qui peut apparaître sur le multimédia. Sur le plan de la création musicale, il se retrouve ainsi aux commandes d'un orchestre virtuel, d'une image d'orchestre, au moyen d'énormes réservoirs de sons dont chacun d'entre-eux est disposable sur des partitions géantes pouvant superposer un nombre impressionnant de lignes timbrales différentes.

L'ordinateur prolonge en cela une vieille tentative de créer le super-instrument contenant tous les autres, tentative qui se concrétisa antérieurement dans l'orgue et dans le développement de l'orchestre symphonique. En ce sens, l'ordinateur ne serait qu'une version moderne de l'orchestre traditionnel. En quoi le musicien aurait-il alors besoin de se mettre en situation de collectivité, avec les contraintes que cela comporte, conflits entre avis esthétiques divergents alors qu'il dispose d'une armée d'instruments qui lui répond au doigt et à l'œil ? C’est que l’ordinateur est justement plus qu’un simple instrument. Il peut en effet être utilisé comme un instrument traditionnel, mais c’est alors passer à côté des problèmes et possibilités qu’il ouvre. Une des spécificité de l’ordinateur est que son utilisation n’est pas premièrement musicale, contrairement aux autres instruments de musique. L’ordinateur n’est qu’un avatar de l’informatique. Or l’informatique a d’abord été développée par l’armée pour des finalités de communication et de contrôle. Elle a ensuite été adoptée par un système économique lui aussi mettant en œuvre des stratégies de guerre et de conquête. Aujourd’hui, l’outil informatique se généralise, dans les pays les plus riches, à tous les niveaux de l’action humaine, notamment au niveau de la communication, conduisant de ce fait à exclure toute une partie de l’humanité d’un certain champ de la communication, processus déjà largement entamé par les dispositifs médiatiques. Grand Orchestre d’Ordinateurs : ce projet est un défi politique. Quel est le sens d’une pratique artistique qui n’inclus pas dans son geste une réflexion sur les outils qu’elle manipule ? La question n’est donc pas celle de l’ordinateur mais des dispositifs informatiques. Comment se réapproprier collectivement les dispositifs informatiques ? Comment ne pas les laisser nous dominer ?

GOO, Great computer orchestra Grand orchestre d'Ordinateurs, recorded live in 2002 in the Art Museum of Nantes, FR

Le Poulpe : ORGANISME ANALOGIQUE ET NUMÉRIQUE EN RÉSEAU

Le POULPE est un organisme analogique et numérique en réseau. Chaque branche forme une installation sonore qui implantée dans un lieu capte les effets sonores générés par l'activité du lieu pour les envoyer à un automate numérique local qui les tranforme avant avant de les diffuser silmutanément sur un systéme de haut-parleurs installés dans l'espace et en streaming via internet. Le POULPE s'installe dans les lieux de vie des habitants. Il forme le corps virtuel de la ville, exprimant par le son ses mouvements invisibles, l'ensemble des flux qui la traversent et la constituent. Le POULPE déploie ses tentacules pour relier des contextes chaque fois différents qui s'échangent leur flux de sons via internet, flux sonores continus venant s'immiscer et modifier l'environnement d'un milieu.

POULPE INSTALLATION - APO33 - 2005 from apo33 on Vimeo.

Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz (café électronique)

links :

https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2008-1-page-115.htm

http://www.max-neuhaus.info

http://creative-catalyst.com/cyberformance/

https://upstage.org.nz/

http://transition.turbulence.org/

http://nomusic.org

http://apo33.org/index.php/fr/category/audioblast/

http://www.resoundings.org/

http://imagoart.e-monsite.com/pages/monographies-dvd-e-i/fred-forest.html

http://www.fredforest.org/

http://v2.nl/archive/works/telephonic-arm-wrestling

http://www.normill.ca/artpage.html

https://fr.wikipedia.org/wiki/Olga_Kisseleva

http://www.kisseleva.org/

http://incident.net/

http://www.moulon.net/pdf/pdfin_08.pdf

http://chatonsky.net/

https://www.theses.fr/2012BOR30064

http://www.academia.edu/2928550/Art_r%C3%A9seaux_t%C3%A9l%C3%A9communications_1994_

https://www.cairn.info/load_pdf.php?ID_ARTICLE=HERM_050_0115

http://www.ekac.org/kactelecomfrench.html

http://donforesta.net/

https://en.wikipedia.org/wiki/Helen_Varley_Jamieson

http://www.creative-catalyst.com/index.html

http://apo33.org/cia

art interactif tout et n'importe quoi, quelle différence avec le désign?

David Rokeby

Né en 1960 à Tillsonburg, il vit à Toronto, au Canada. Rokeby a fait des études en art expérimental au Ontario College of Art [archive] (1979-1984) et conçoit des installations interactives depuis 1982. Ses œuvres sollicitent le corps humain ou comportent des systèmes de perception artificielle.

Depuis la première présentation à la Biennale de Venise en 1986 de Very Nervous System (1986-) — une de ses œuvres les plus connues –, l'artiste présente ses réalisations à travers le monde. David Rokeby a participé à de nombreuses expositions au Canada, aux États-Unis, en Europe, au Japon et en Corée, parmi lesquelles SIGGRAPH en 1988, l'Art Show d'Atlanta en 1988, Ars Electronica de Linz en 1991, la Mediale de Hambourg en 1993, à la Power Plant de Toronto en 1995, à la Biennale de Gwangju la même année, et à la Holly Solomon Gallery à New York ou à la Biennale de Florence [archive]Florence, Italie en 19961.

Dans toutes ses installations, l'artiste manifeste un intérêt à l'égard de la relation entre le visiteur et l'œuvre d'art qui se traduit de manière sensible dans des dispositifs discrets. Pour Rokeby, le défi est de concevoir un système à l'opposé d'autres œuvres interactives contemporaines qui demeurent prévisibles et maîtrisables2.

San Marco Quartet_short_doc from David Rokeby on Vimeo.

“Une combinaison de technologies, certaines épuisées, certaines rares et ésotériques, et quelques-unes préparées par Rokeby lui-même. Initialement, en 1982, beaucoup plus du système était fait maison. Ses circuits, conçus pour accélérer la réponse du lent Apple II, n'étaient toujours pas assez rapides pour analyser une image d'une caméra vidéo ordinaire, donc il a construit son propre appareil à faible consommation: une petite boîte avec 64 capteurs de lumière derrière une lentille de Fresnel en plastique. Mais Very Nervous System évolue depuis 13 ans, au cours desquels le monde a connu un certain nombre d'évolutions technologiques. Ainsi Rokeby a maintenant beaucoup plus de composants achetés en magasin intégrés dans le système: il peut gérer un Mac Quadra et de vraies caméras vidéo, via le logiciel “Max” de Paris

Very Nervous System (1982-1991) by David Rokeby from David Rokeby on Vimeo.

David Rokeby, Very Nervous System from admiralbun on Vimeo.

Un certain nombre d'œuvres de Rokeby abordent des questions de surveillance numérique6, y compris Watch (1995), Guardian Angel (2002) (qui a fait l'objet d'une étude de cas, a été publiée dans la revue No. 122 (avril 2006), 7-87 et Sorting Daemon (2003). En plus de son art de la surveillance, d'autres travaux entreprennent un examen critique des différences entre l'intelligence humaine et artificielle. Le donneur des noms (1991) et n-cha(n)t (2001) sont des entités subjectives artificielles, provoquées par des objets ou des mots parlés dans leur environnement immédiat pour formuler des phrases et les prononcer à haute voix.

“By the first year of university, I had largely succeeded in turning myself into a human simulation of a computer. I do not fully understand the motivations for this 'project'. I had a very strong believe in the value of logic, and used logic as my main tool in attempting to solve everything from electronic design, where logic was appropriate, to personal relationships, where it was decidedly counter-productive. As part of the process, I taught myself to remove myself from physical pain, and by extension to separate myself from my body. In a profound and personal way I had constructed a 'virtual reality' for myself, in which my rational mind was free from the complications of the biological and emotional. I felt that ambiguity and contradiction were my gravest enemies, to be resolved or destroyed at all costs.”

Masaki Fujihata

Dès le début des années 1980, il produit des animations en images de synthèse, par exemple Mandala (1983).

En 1992, il réalise son œuvre Impressing velocity à l'aide d'un GPS et d'une caméra vidéo. Cette œuvre sera exposé à Paris dans le cadre de la biennale Artifices.

L'auteur nous explique son œuvre : « Vous pouvez voir d'abord sur le moniteur la trajectoire des données collectées grâce au GPS. Celle-ci se présente sous la forme d'une image fil de fer tridimensionnelle. Chaque point de cette forme est connecté avec une image vidéo d'une minute. Lorsque vous cliquez sur l'un de ces points, la vidéo qui présente ma vision subjective de l'ascension de la montagne à ce point précis apparaît. En les cliquant successivement, vous pouvez suivre mon expérience et surtout comprendre la cause et l'effet des formes recomposées du mont Fuji telles qu'elles sont produites à partir des données collectées par le GPS. Nous pouvons mémoriser notre expérience de deux manières. L'une est la mémoire de notre cerveau (de notre corps) et l'autre est le système en dehors de notre corps (par exemple le bloc-notes sur lequel on écrit à la main ou l'enregistrement sur cassette). Nous avons ainsi deux possibilités de construire l'impression d'une même expérience. Mes souvenirs d'enfance ne résultent pas seulement de mes expériences réelles directes, mais aussi de l'information indirecte donnée par mes parents, comme les photos prises quand j'étais bébé. Plusieurs couches composent un même souvenir : l'expérience directe, le souvenir à partir d'éléments enregistrés, le montage qui en est fait. Et tout cela se passe au même moment. Dans ce projet, je peux constater les différences entre l'impression de la vitesse de mon ascension issue de mon expérience directe et l'impression venant de l'image composée par l'ordinateur. Je ne saurais dire laquelle est juste ou non. Cette différence des images montre la différence des points de vue en fonction de la vitesse ou de la distance. Ce document donne à l'utilisateur la possibilité d'accéder aux images d'une expérience, qui n'est pas l'expérience réelle que j'ai eue, et de saisir les choses dans leur propre déroulement »1.

Ces recherches mêlant GPS et vidéo, qui représentent l'espace et le temps d'un trajet qui peuvent ensuite être parcourus, ont été poursuivies dans de nombreuses œuvres de Masaki Fujihata.

En 1996, il travaille sur un projet appelé Light on the Net project. C'est une œuvre dans laquelle les internautes peuvent allumer et éteindre les 49 lampes situé dans le hall de l'entreprise Softopia à Gifu au Japon.

experience this!! http://www.fujihata.jp/

“Field-Works” is a series of projects which reconstrust collective memories into cyberspace as a video archive indexed with position data captured by GPS and video image. The project started from 1992.

http://www.field-works.net/

Jeffrey Shaw

Reconnu comme l’un des artistes pionniers dans le développement d’environnements numériques cinématographiques virtuels, interactifs ou faisant appel aux principes de la réalité augmentée, l’artiste australien Jeffrey Shaw a été l’un des premiers à réaliser des installations hybrides, à l’image de sa pièce The Legible City, où l’utilisation d’un véritable vélo permettait d’explorer un paysage urbain défilant en temps réel sur écran. Depuis quelques années, il travaille sur des dispositifs de plus en plus cinématiques et technologiques, au sein d’unités de recherche comme le iCinema Research Centre de l’Université du New South Wales ou encore la School of Creative Media de l’université de Hong Kong, mais a su garder prévalent le principe fondamental de la mise du public au centre des dispositifs numériques qu’il conçoit.

Le déploiement de moyens technologiques interactifs que les nouveaux outils numériques offrent au public sont aujourd’hui évidents mais, dans vos premiers travaux, qu’est-ce qui vous a poussé à travailler sur cette mise en avant du public et sur cette logique d’interaction, d’immersion du public dans l’œuvre ?

L’idée de focaliser sur l’interaction dans ma pratique artistique a avant tout pour origine le désir de construire un rapport nouveau et une dynamique entre l’œuvre et le spectateur. Tout est partie en fait d’une certaine désillusion concernant les modes traditionnels de production artistique — la peinture, la sculpture, etc. — qui ont semble-t-il perdu à partir des années 60 leur capacité à mobiliser le spectateur de façon profonde et attentive. Pour paraphraser Guy Debord, l’art moderne semble avoir été totalement corrompu par la “société du spectacle” !

En cherchant à établir différentes modalités d’interaction, j’ai découvert une propriété essentielle de ce genre d’installations : elles ne font pas seulement appel aux capacités visuelles du spectateur, mais elles invitent ce dernier à partir à leur découverte, à les diriger voire à les modifier par ses actions propres. Concrètement, les spectateurs se transforment en partenaires de création en devenant des agents de performances uniques. Cette propriété très intéressante et porteuse — d’un point de vue conceptuel, esthétique et expressif — a été grandement facilitée par l’apparition des nouveaux médias. Spécialement celle des médias numériques utilisant des plateformes logicielles car l’articulation du travail d’interaction est largement définie par cette architecture software, où l’interface avec l’usager intervient comme un élément de design.

Votre travail a toujours été marqué par son attirance par le médium cinéma. Vos premières pièces dans les années 60 étaient très cinématographiques (Continuous Sound and Image Moments, Corpocinema, Moviemovie). Je me souviens également de l’exposition Future Cinema, codirigé avec Peter Weibel au ZKM en 2003. Qu’est-ce qui vous attire tant dans le cinéma ? Pensez-vous qu’il s’agisse du média le plus à même d’intégrer les arts numériques ?

Le cinéma est indubitablement la technique et la forme esthétique la plus audacieuse du 20e siècle. C’est le gesamtkunstwerk [NDLR : l’œuvre d’art total] de notre temps, une plateforme conceptuelle et esthétique qui s’est révélé comme le point culminant de tant d’aspirations et de pratiques artistiques à travers les siècles. Il est donc plutôt approprié, je trouve, qu’un art expérimental comme le mien ait pris le cinéma comme contexte et cadre de référence pour repousser les limites d’un “nouvel art à venir”. Comme je l’ai écrit dans mon livre Future Cinema [NDLR : paru aux éditions MIT Press, 2002], la grande tradition expérimentale du cinéma, celle des réalisateurs et plus largement des artistes, s’est perdue à cause de l’hégémonie du cinéma hollywoodien, de ses modalités de production, de sa façon d’écrire des histoires. J’ai donc ressenti comme nécessaire de subvertir ce modèle et de déplacer mes propres recherches dans cette idée d’expanded cinema, de “cinéma élargi”, où le génie du cinéma pourrait encore trouver de nouvelles directions artistiques expressives et améliorer l’expérience du spectateur.

Achim Wollscheid

Achim Wollscheid est un artiste multimédia qui travaille depuis 20 ans à l’avant-garde de la musique expérimentale. Il a performé et présenté des installations à l’internationale. Son travail sonore l’a mené vers un intérêt pour la relation entre le son, la lumière & l’espace architectural ; travail qu’il poursuit à travers le public dans des installations interactives et électroniques. C’est un des membres fondateurs de SKELETON, une organisation centrée sur la production & la distribution de systèmes d’informations ainsi que sur la publication de livres traitant de l’art sonore & de la musique expérimentale. Il vit désormais à Francfort où il exerce son activité artistique avec des installations sonores & lumineuses.

Installation interactive dirigée par le public. 6 hauts-parleurs actifs peuvent être déplacés autour d’un terrain de jeu de 5x5m. Selon la vitesse de mouvement et la disposition des hauts-parleurs, les paramètres de transformation sonore en temps-réel sont redéfinis. La source du son est environnementale et change de direction selon la position du public.

http://www.selektion.com/members/wollscheid/default.htm

links :

http://www.davidrokeby.com/

https://vimeo.com/davidrokeby

https://fr.wikipedia.org/wiki/David_Rokeby

https://www.jeffreyshawcompendium.com/

https://media.digitalarti.com/fr/blog/digitalarti_mag/interview_jeffrey_shaw_lart_du_cin_ma_interactif

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Shaw_(artiste)

http://electropixel.org/achim-wollscheid/

audio art, radio et art sonore, plusieurs façons d'envisager le son dans sa relation plastique

Yasunao Tone

Brandon Labelle

Christina Kukish

Alvin Lucier

Milan Knížák

Kim Cascone

Chris Watson

Hildegard Westerkamp

Maryanne Amacher

Steve Roden

Christof Migone

Computer music, Laptop music

Morton Subotnick

Carl Stone

Kasper T Toeplitz

Julien Ottavi

Mattin

Peter Rehberg (aka Pita)

Architecture et numérique, au delà de l'architecte et de son ordinateur

Iannis Xenakis

Vito Acconci

Stanza

bioart, une nouvelle éthique, la biologie peut-elle devenir une forme d'art?

Le bio-art décrit une évolution récente de l'art contemporain, prenant pour medium les ressources plastiques offertes par les biotechnologies. Culture de tissus vivants (Art orienté objet), modifications génétiques (Eduardo Kac), morphologiques (Marta de Menezes), constructions analytiques et biomécaniques (Symbiotica) ont toutes été exploitées par des artistes qui s'approprient des techniques et des thèmes de réflexion très controversés aujourd'hui.

Ces expérimentations sont parfois en relation avec le propre corps de l'artiste (culture de sa propre peau, transfusion de sang de cheval rendu compatible…), et mettent à nu les peurs traditionnellement inspirées par la technologie.

Le bio-artiste le plus connu est sans doute Eduardo Kac, dont la « création » de la lapine Alba avec l'INRA a été très médiatisée.

“Les artistes dont l'oeuvre implique la transformation directe d'organismes vivants ou la création de nouvelles formes de vie devraient prendre conscience que leurs efforts ne se rapportent plus clairement au domaine bien défini de l'objet mais à celui plus fluide et plus complexe du sujet. Les sujets sont vivants, libres et autonomes. De la bactérie au lapin, de la grenouille à la fleur, les organismes vivants poussent ou grandissent d'une manière unique ; modifiés ou inventés par des artistes, ce sont les éléments d'un véritable art de l'évolution.”

Eduardo Kac

Eduardo Kac est internationalement reconnu pour ses oeuvres interactives sur le Net et sa pratique en bio art. Dans les années 80, pionnier de l'art des télécommunications pré-Internet, Eduardo Kac (prononcer “Katz”) est reconnu au début des années 90 avec ses oeuvres radicales dans le domaine de la téléprésence.

Eduardo Kac propose un “art transgénique” à base d'organismes génétiquement modifiés à des fins artistiques. Après avoir défrayé la chronique avec le projet d'un lapin fluorescent vert (GFP Bunny (2000), ensuite nommé Alba), il s'interroge, dans ses installations Genesis (1999), Le Huitième Jour (2001), et Move 36 (2002/2004), sur les croyances modernes. Dans Genesis, Kac incite les participants à provoquer des mutations génétiques en temps réel, proposant un perfide et déstabilisant jeu par internet.

Kac utilise des supports variés pour créer des formes hybrides à partir des opérateurs conventionnels des systèmes de communication existants. Il fait intervenir les participants dans des situations comprenant des éléments comme la lumière, le langage, des lieux éloignés les uns des autres, la télérobotique, la vidéo conférence, les éléments biologiques, la video, l'échange et la transformation de l'information au travers des réseaux. Il se base fréquemment sur les interventions des participants et l'inachèvement indéfini des situations. Son oeuvre est un encouragement aux interactions dialogiques et est une mise en confrontation de problèmes complexes comme l'identité, la communication, la médiation, et la responsabilité.

LAPIN PVF

Mon “lapin PVF” est une œuvre d'art transgénique qui, outre la création d'un lapin vert fluorescent, inclut le débat public suscité par le projet et l'intégration sociale du lapin. PVF signifie protéine vert fluorescent. Le “lapin PVF” fut conçu cette année 2000 et présenté au public à Avignon. L'art transgénique, tel que je l'ai proposé ailleurs, est un art nouveau qui utilise le génie génétique pour transférer des gènes naturels ou de synthèse à un organisme, dans le but d'engendrer des êtres vivants uniques. Ceci doit être accompli avec grande prudence, en tenant compte des problèmes complexes qui en découlent et, par dessus tout, en s'engageant à respecter, à nourrir et à aimer la vie ainsi créée.

DE LA PROCRÉATION A L'ART TRANSGENIQUE

“Le “Lapin PVF” est une œuvre d'art transgénique et non un projet de procréation. Elle en diffère autant par les principes qui guident le projet, que par les protocoles utilisés et les objectifs premiers. Traditionnellement, la procréation animale était l'aboutissement d'un processus de sélection étendu sur plusieurs générations qui cherchait à créer des espèces pures, de forme et de structure standards, dans le but souvent d'optimiser une fonction spécifique. En se déplaçant du milieu rural à l'environnement urbain, la procréation néglige la sélection d'attributs comportementaux mais continue a être gouvernée par une notion esthétique fondée sur l'apparence et sur des critères morphologiques. A contrario, l'art transgénique offre une conception esthétique qui met en valeur le social aux dépens des aspects formels du vivant et de la biodiversité, défie les notions de pureté génétique, incorpore un travail précis au niveau du génome et révèle la plasticité de l'idée d'espèces dans un contexte toujours plus transgénique.

En tant qu'artiste transgénique, je ne cherche pas à créer des objets génétiques mais à inventer des sujets sociaux transgéniques. En d'autres termes, ce qui est important, c'est le processus totalement intégré de la création du lapin, son introduction au monde et le fait de lui procurer un environnement aimant, sécurisant et nourricier dans lequel Alba puisse se développer harmonieusement. Ce processus intégré est important parce qu'il place le génie génétique dans un contexte social dans lequel la relation entre sphères privées et publiques est négociée. Autrement dit, la biotechnologie, le domaine privé de la famille et celui de l'opinion publique sont considérés comme étant liés les uns aux autres. L'art transgénique ne cherche pas à produire des objets d'art trangéniques, qu'ils soient inertes où doués de vie. Une telle approche supposerait une réunion de la sphère opérationnelle des sciences du vivant avec une esthétique traditionnelle qui privilégie la préoccupation formelle, la stabilité physique et l'isolement herméneutique. Intégrant les leçons de la philosophie dialogique et de l'éthologie cognitive, l'art transgénique doit promouvoir la connaissance et le respect de la vie spirituelle (mentale) de l'animal génétiquement modifié. Le mot “esthétique”, dans le contexte de l'art transgénique, doit être entendu de la façon suivante: la création, la socialisation et l'intégration domestique sont un seul et unique processus. Il ne s'agit pas de soumettre le lapin à des exigences ou des caprices particuliers; il faut jouir de sa compagnie en tant qu'être vivant unique (tous les lapins sont différents), qu'Alba soit considérée pour ses qualités intrinsèques, dans une relation dialogique.”

INNER TELESCOPE - Eduardo Kac creates artwork in outer space with astronaut Thomas Pesquet

Stellarc

Stelarc, de son vrai nom Stelios Arcadiou, né le 19 juin 1946 à Limassol (Chypre) est un artiste australien. Il est connu pour ses performances d'Art corporel dans lesquelles il mêle le corps biologique à des composants électroniques ou robotiques, suivant le principe selon lequel le corps humain est obsolète.

Stelarc convoque un imaginaire issu de la cyberculture et répond à la définition du « sublime technologique » proposée par Mario Costa. En effet, le travail de Stelarc manifeste le possible humain au sein de l’environnement technosphérique. L’œuvre de Stelarc réinterroge alors, dans ce contexte, la corporéité à travers ses possibles et ses limites. Son travail se base sur « l'idée du corps comme architecture évolutive et l'exploration d'une structure anatomique alternative2. » Il explique que « tous [ses] projets et performances se penchent sur l'augmentation prothétique du corps, que ce soit une augmentation par la machine, une augmentation virtuelle ou par des processus licornologique »

L’œuvre de Stelarc explore les conditions de la relation Humain/machine et explore la définition de la corporéité en regard des avancées technologiques. Il utilise du matériel médical, robotique, biotechnologique ainsi qu'internet et les systèmes de réalité virtuelle pour créer différentes interfaces avec son corps1.

1. Il explore le corps et ses limites : Bodies Suspensions

2. Il conçoit des œuvres d’interaction corps/robot comme dispositif prothétique extériorisé avec la série des Hexapodes : Exoskeleton, Muscle Machine, Hexapod.

3. Il conçoit une œuvre de technologies situées dans le corps comme « espace d’hôte » avec Stomach Sculpture, Extra Ear

4. Il conçoit des œuvres d’hybridation corps/machine où le dispositif prothétique est attaché au corps : Third Hand puis avec l’exigence d’une analogie plus forte, Extra Ear.

5. Il conçoit une série d’œuvres d’hybridation réel/virtuel qui situent le corps au sein d’un environnement-interface : Fractal Flesh, Parasite, Ping Body. Ces œuvres correspondent à la définition de l'installation performée qui, selon la terminologie de David Thomas3, est un croisement entre l’art de la Performance et l’art de l’Installation.

6. Il conçoit des œuvres de simulation de corps virtuel : Movatar, URL Body.

7. Il conçoit des œuvres de simulation de la subjectivité : Prosthetic Head.

8. Il conçoit également des œuvres utilisant la biologie cellulaire ¼ Scale Ear, Partial Head, où une partie substantielle du corps est rendue indépendante et évolue comme une structure autonome.

9. Enfin, sa dernière œuvre, Blender, consiste en un mixage dans un Blender (mixeur) industriel, de la graisse de son torse issue d’une liposuccion, avec d’autres matières organiques et se présente comme une Installation.

Le corps hybriderationaligique

Stelarc se lance dans la réalisation de plusieurs œuvres d'installation performée, hybridant son corps à la technologie. Sa première œuvre consiste en une prothèse (un troisième bras), activé par les muscles des jambes et de l'abdomen de l'artiste auquel il est relié. Involuntary Body-Third Hand se combine avec Fractal-Flesh, Ping Body et Parasite pour former des chorégraphies d’imbrication de mouvements volontaires, involontaires et à distance. Ses muscles sont stimulés par des électrodes, dirigées par des personnes à distance (Split Body) ou dirigées par des données aléatoires trouvées sur internet (Ping Body)2.La technologie devient un environnement dynamique et interactif. Dans Fractal Flesh, les spectateurs sont invités à manipuler le corps de Stelarc à distance, via le web. « Les relations « interindividuelles » ne sont donc pas construites relativement à une historicité-signifiance mais à un potentiel-information, pour une interaction qui n'est donc pas intersubjective mais inter-corporelle, et plus précisément, inter-nerveuse. »

« La compatibilité des éléments de Fractal-Flesh, afin de se constituer en système, induit la recherche d'un dénominateur commun qui assurerait sa cohésion. La circulation des informations est possible par la capacité partagée du corps biologique et des machines à recevoir et contenir des informations sous formes d’impulsions électriques, renforçant un peu plus l'image du système nerveux. »5

Le système Fractal-Flesh offre la possibilité de concevoir un corps comme site d’accueil de plusieurs « esprits ». « La technologie vous apporte la possibilité d’être physiquement mus à partir d’autres esprits. […] Le problème ne sera pas d’automatiser les mouvements du corps mais plutôt de rendre possible le transfert d’une action physique d’un corps vers un autre corps dans un autre lieu. »6

Dans Ping Body – an Internet Actuated and Uploaded Performance (Corps Connecté - une Performance Internet Ponctuelle et Téléchargeable), mise en scène pour la première fois pour les « Digital Aesthetics » à Sydney, bien que le corps soit manipulé de façon indirecte par la présence de sujets connectés, il ne s’agit plus de transfert de mouvement tel que cela était le cas pour Fractal Flesh. Le corps se meut en fonction de l’activité Internet, celle-ci chorégraphie les mouvements et compose la Performance.

Une connexion aléatoire de trente sites Internet d’une vitesse de connexion (valeur Ping) comprise entre 0 et 2000 millisecondes permet de mesurer la distance entre l’internaute et le corps selon le temps nécessaire à la transmission, ainsi que la densité des connexions. Ces valeurs Ping activent le deltoïde, les biceps, les cuisses, les muscles fléchisseurs et les muscles des mollets, ce qui génère des mouvements involontaires grâce au courant électrique délivré d’une tension comprise entre 0 et 60 Volts.

Critical Art Ensemble

Fondé en 1987 à Chicago. Selon un mode d’organisation que le groupe a théorisé, le Critical Art Ensemble rassemble des informaticiens, un philosophe et des plasticiens. Leur réflexion et leurs actions vont de l’espace urbain physique à l’espace du réseau en mettant en évidence et en perturbant les relations étroites et autoritaires que ces deux espaces entretiennent. Exposé à travers le monde, dont notamment au Whitney Museum et The New Museum in NYC ; The Corcoran Museum in Washington D.C. ; The ICA, London ; The MCA, Chicago ; Schirn Kunsthalle, Frankfurt ; Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris ; and The London Museum of Natural History. Auteurs de 6 ouvrages traduits dans 18 langues : The Electronic Disturbance (1994), Electronic Civil Disobedience & Other Unpopular Ideas (1996), Flesh Machine : Cyborgs, Designer Babies, Eugenic Consciousness (1998), Digital Resistance : Explorations in Tactical Media (2001), Molecular Invasion (2002), and Marching Plague (2006)

De manière pionnière, les publications du CAE ont conceptualisé une utopie du plagiat qui entremêle internet, hypertexte, esthétique recombinatoire, logiciel libre et dépassement du copyright. Ils ont également interrogé de manière corrosive les pratiques de la vidéo et du cinéma documentaires de gauche américains, appelant à un renouvellement des politiques de l’image et des épistémologies de la représentation qui formulent un véritable projet de « contre-surveillance » démocratique. Leurs publications prônent aujourd’hui des approches critiques et résistantes en ce qui concerne la désobéissance civile électronique, la performance virtuelle, les biotechnologies, notamment à propos de la reproduction et des organismes transgéniques. Le groupe est également intervenu sous forme d’installations ou de performances, permettant au public de prendre conscience des questions posées par les biotechnologies, lui proposant de manipuler directement des bactéries inoffensives comme lors du projet du GenTerra. Le projet “Contestational Biology” se penchait plus particulièrement sur les organismes génétiquement modifiés (OGM) produits par l’agriculture avec comme exemples le maïs, le soja et le colza. L’exposition “Free Range Grain”, présentée à Francfort, interroge l’approche européenne de “maîtrise” des OGM et propose d’extraire l’ADN de produits de grande consommation afin de tester s’ils ont été modifiés génétiquement. Une installation pour le Musée d’art contemporain de Boston était en cours de finalisation dans la maison de Steve Kurtz en 2004, elle a été saisie par le FBI. Son arrestation et le procès intenté à celui-ci pour « bio-terrorisme » ont fait l’objet d’une mobilisation de solidarité sans précédent dans le monde de l’art et du réseau. Steve Kurtz a été relaxé en 2008

GenTerra is a performance by Critical Art Ensemble and Beatriz da Costa. GenTerra is the name of a fictitious company dealing with “transgenics” - the isolation of one or more genes from one or more organisms to create another, new organism. Products created through this process - for example, transgenically modified foods - have often caused controversy. GenTerra claims to produce organisms that help solve ecological or social problems. GenTerra is essentially participatory theatre. On entering the space, the public is invited to discuss the facts and issues surrounding transgenics with the artists and scientists, who are dressed in white lab coats

Paul Vanouse

Paul Vanouse est professeur en études visuelles à l’université de Buffalo. Son travail artistique se concentre sur les nouvelles technosciences pour critiquer de façon ludique les corporations et les institutions.

Il a consacré la dernière décennie à rendre le vocabulaire des communications scientifiques accessibles à un large public. Dans son installation « Relative Velocity Inscription Device », il a organisé une course de migration de l’ADN de membres de sa famille américo-jamaïcaine. Paul Vanouse transforme la vision populaire que les spectateurs ont de l’ADN en manipulant les composants du code génétique pour en faire des œuvres d’art. Il organise des ateliers depuis 2000 pour faire découvrir la technologie radiophonique, la bio-informatique et l’étude des appareils altérant l’expérience humaine (wetware hacking). Il a exposé ses œuvres lors de l’exposition « Evidence… » au Beall Centre for Art & Technology à Irvine aux Etats Unis. Les pièces exposées révélaient différents aspects de l’ADN et différents modes de représentations du code génétique.

Paul Vanouse's "The America Project" from UB DEPARTMENT OF ART on Vimeo.

Marta de Menezes

Elle a travaillé sur les rapports entre art et biologie sous diverses formes, bio-tech mais également par le biais de supports traditionnels, dessins et peintures. Dans “Nature ?”, elle a modifié les motifs des ailes de papillon, à l'aide de micro-aiguilles appliquées sur la surface des ailes. Dans “Nucleart”, des fibres d'ADN sont filmées en mouvement grâce à des fluorochromes, qui rendent visibles des particules grâce à la technique d'Hybridation fluorescente in-situ (en anglais, FISH) : cette œuvre met toutefois en lumière le rapport contradictoire de l'objet et du spectateur, l'objet identifié devant être détruit par les fluorochromes qui le rendent observables.

D'autres projets se concentrent sur la visualisation de parties cachées du corps humain selon les techniques de la médecine moderne, et des sculptures réalisées à partir de protéines. Le "Portrait protéique" de Marta de Menezes est constitué avec l'agencement d'acides aminés, qui sont codifiés en chimie sous forme de lettres de l'alphabet, qui composent le nom de l'artiste : MARTAISAVELRIVEIRDEMENESESDASILVAGRACA. La protéine correspondante, qui n'existe pas dans la nature, reste encore à structurer par résonance magnétique nucléaire (IRM) ou par cristallographie.

Patricia Piccinini

Patricia Piccinini travaille depuis les années 1990 aux rapports entre la nature, les sciences et les biotechnologies. Quoiqu'étant d'une sensibilité proche des bio-artistes, elle ne travaille pas à partir du vivant, mais à partir des représentations du vivant et de leur réception, à travers l'imagerie numérique en particulier.

Des sculptures hyperréalistes de créatures imaginaires, une souris – bien réelle – avec une oreille vivante implantée dans le dos, sur l'épaule d'une mannequin, sont quelques-unes des façons dont Piccinini brouille les pistes. Sans inséminer de jugement particulier dans ses œuvres, elle parvient toutefois à susciter un malaise tangible à travers des travaux qui hésitent entre anticipation et science-fiction.

Dans Still Life with stem cells, photo numérique, une petite fille joue avec des ergots en silicones qui ressemblent comme deux gouttes d'eau au pod de David Cronenberg ; ces ergots sont inspirés des formes de figures embryonnaires, à la fois repoussantes et sympathiques. Dans Synthetic Organism, une créature du même acabit est photographiée dans des photos de genre amateur, qui lui donnent une vie et une expressivité « réelles ».

“Les sculptures hyperréalistes, faites de silicone, de matériaux plastiques ou organiques — poils d’humains ou d’animaux — rendent une forme de vie différente de celle proposée par Ron Mueck ou Duane Hanson. Des sculptures anthropomorphes perturbantes, souvent liées à la maternité ou à l’enfance et dont on ne sait si, face à leur regard, il faut se jeter dans un élan de tendresse ou une crise d’effroi.”

Suzanne Anker

Suzanne Anker est une artiste et théoricienne visuelle polyvalente. Son travail et ses recherches se situent au carrefour entre l'art et la science biologique. Son travail passe par différents types de médias, de la sculpture numérique à la photographie à grande échelle. Ses travaux ont été présentés et appréciés dans de nombreux musées et galeries établis à travers le monde comme le Walker Art Center (Minnesota), le Smithsonian Institute (Washington DC), la collection Philips (Washington DC), le musée Medizinhistorisches Der Charite (Berlin), le musée Pera (Istanbul), le musée d'art moderne (Japon) et le centre d'art et de médias (ZKM, Allemagne).

Suzanne Anker est également l'auteur d'un certain nombre de livres extrêmement reconnus, notamment “The Molecular Gaze: Art in the Genetic Age”; “Visual Culture And BioScience”. Elle a été conférencière auprès de plusieurs institutions privilégiées comme l'université de Harvard, la Royal Society, la London of Economics, l'université de Yale, le Courtauld Institute of Art et bien d'autres. Elle a également été l'hôte du “Bio Blurb Show” en collaboration avec le musée d’art moderne de New York (MoMA, New York).

Suzanne Anker ACA 2016 Studio Visit from Parrish Art Museum on Vimeo.

“Dans son article « Neuroculture », paru dans Nature, Suzanne Anker s’interrogeait sur le sens de la neuroculture, réflexion qu’elle poursuit ici dans un article intitulé « The Brain is wider than the Sky » où elle se réfère également à son expérience de curateur de l’exposition Contemporary Art and Neuroscience au Musée Pera d’Istanbul. Suzanne Anker se méfie du discours dominant actuel, parfois doctrinaire, des neurosciences, dont elle critique la conception presque fétichisante de la neuroimagerie, notamment l’IRMF, qui conduit selon elle à des aberrations. L’artiste emprunte à Dickinson la métaphore de l’éponge et à la biologie le modèle nerveux de ce même organisme afin de proposer une représentation distanciée du cerveau humain qui interroge la relation entre art et neurosciences.

L’émergence d’un moi neurochimique, « the neurochemical self » est devenue l’une des composantes de la neuroculture. Les psychostimulants sont des produits qui symbolisent ce transfert du laboratoire à la neuroculture.”

Suzanne Anker, part 1 from Ira Schneider on Vimeo.

Art Orienté Objet

collectif ehe

Robertina Šebjanič

Orlan

Gérard Hauray

peu de documentation, à creuser.

George Gessert

Joe Davis

links :

http://aoo.free.fr/

http://critical-art.net/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bio-art

http://creative.arte.tv/fr/bioart-art-issu-des-labos

https://www.vegactu.com/art-vg/mais-quest-ce-que-le-bio-art-4111/

http://we-make-money-not-art.com/category/bioart/

http://mashable.com/2013/10/29/cutpastegrow-bioart/#7jO8YvTaOOqR

http://suzanneanker.com/

http://www.ekac.org/bioartfrench.html

https://fr.wikipedia.org/wiki/Stelarc

http://stelarc.org

http://www.paulvanouse.com

http://martademenezes.com/

http://www.patriciapiccinini.net/

https://www.boumbang.com/patricia-piccinini/

http://suzanneanker.com/

http://epistemocritique.org/presentation-neurosciences-arts-et-litterature/

art vidéo et le live cinéma, quelles rapport à l'image, au public et au faire film

Dans cette partie nous allons mettre en lien deux types de pratiques de l'image, toutes en liens avec le cinéma expérimental mais proposant des façons d'expérimenter l'image non plus seulement dans une salle de projection cinématographique mais dans des espaces d'expositions comme installation ou dans des lieux dédiés à la performance.

“En mars 1963, Nam June Paik, compositeur d'origine coréenne, présente à la galerie Parnass de Wuppertal, en Allemagne, une installation composée de treize téléviseurs retransmettant l'image d'une même chaîne de télévision, brouillée par les bidouillages qu’il a préalablement effectué sur les transistors et les tubes cathodiques. Réflexion davantage plasticienne que politique sur les possibilités de distorsion de l'image télévisée, l’approche de Nam June Paik est concomitante de celle, plus militante, de l’allemand Wolf Vostell, qui s’emploie au même moment à dénoncer l’emprise de la petite lucarne sur les esprits. Téléviseurs cernés de barbelés ou coulés dans une chape de béton : c’est peu dire que la virulence de sa critique est à la hauteur des moyens déployés… Ainsi érigé au rang d’objet sculptural, le poste de télévision s’expose au musée, l’art vidéo est né.”

Nam June Paik

Nam June Paik est un artiste coréen considéré comme le fondateur de l’art video. Il est né à Seoul le 20 juillet 1932 et est décédé à Miami le 29 janvier 2006. Son génie est d’avoir compris que l’apparition de la télévision avait changé le monde.

  « Marcel Duchamp a tout fait sauf la vidéo.
  Il a fait une grande porte d’entrée et une toute petite porte de sortie.
  Cette porte-là, c’est la vidéo.
  C’est par elle que nous pouvons sortir de Marcel Duchamp. »
  Nam June Paik, 1975

Après des études de musique et d’histoire de l’art en Corée puis au Japon en 1952 (fuyant un pays en guerre), Nam June Paik part en 1956 terminer sa formation universitaire en Allemagne. Il se spécialise en collage sonore à partir de bandes audio et disques vinyles. En 1958, il travaille auprès du compositeur Karlheinz Stockhausen (pionnier de la musique électroacoustique) au Laboratoire de Recherche du studio de musique électronique de Radio Cologne – où travaillent également les compositeurs René Köring et Mauricio Kagel. A cette époque, Name june Paik produit ses propres concerts, expositions et « actions musicales », performances pendant lesquelles il s’attaque aux instruments de musiques (il brise, par exemple, un violon sur scène) dans le but d « éliminer la musique traditionnelle ». En 1961, il participe à la pièce musicale de Karlheinz Stockhausen, Originale, en réalisant une performance pendant que l’œuvre du compositeur allemand et ses propres montages sonores sont joués simultanément. C’est dans le cadre des représentations de la pièce Originale, que l’intéret de Nam June Paik pour le médium vidéo va augmenter.

Durant cette période, Nam June Païk côtoie l’avant-garde de l’époque (notamment Joseph Beuys, John Cage, George Maciunas, Merce Cunningham, le couple de plasticiens Christo, Jeanne-Claude, etc..) et rejoint finalement, en 1962, le groupe artistique Fluxus (issu du mouvement dada qui mélange aussi bien la musique, la performance, l’art plastique et l’écriture).

Dès le départ, l’œuvre de Nam June Paik est marqué par ces influences hétérogènes, transdisciplinaires et expérimentales.

“Fluxus, c’est aller en terre vierge”

En mars 1963, lors de l’exposition Fluxus « Music/Electronic Television », il présente à la galerie Parnass de Rölf Jährling à wuppertal une installation composée de 13 téléviseurs posés à même le sol dont l’image déreglée par des générateurs de fréquence ne diffuse rien d’autre que des rayures et des striures. Cette « Exposition de musique et de télévision électronique », qui fait écho à la technique du langage indéterminé et variable employé par John Cage dans ses « pianos déréglés » (dont le premier happening remonte à 1952), est considérée aujourd’hui comme la première œuvre d’art video. A cette époque, le mot vidéo, n’étant pas encore connu, c’est donc à posteriori que son acte fut reconnu comme « art video » (vers 1972-1973, quand on commence à prendre conscience des spécificité de ce medium).

Nam June Paik n’est pas le premier artiste à détourner la télévision de son usage habituel. A peu près à la même période, l’Allemand Wolff Vostell projette la vidéo expérimentale Sun in your head et le Français Jean-Christophe Averty diffuse une série d’émissions télévisuelles absurde Les Raisins verts. L’innovation qui le démarque des autres vient de ce que les œuvres de Nam June Paik sont déjà des installations, maîtrisées, produisant des images électroniques abstraites et indépendantes de la télévision.

Bruce Naumann

Bruce Nauman est un artiste contemporain américain dont la pratique inclut vidéo, sculpture, installation, performance, tube fluorescent, dispositif multimédia… Il est considéré comme étant l’un des acteurs majeurs de l’Art Vidéo, avec des œuvres pionnières comme Going around the Corner Piece (1970), par exemple. Soit une installation en circuit fermé, au sein de laquelle le spectateur se contemple, en temps réel, de dos, en train de se poursuivre lui-même. Avec son œuvre particulièrement interdisciplinaire, Bruce Nauman est également affilié à l’Art Conceptuel. Tout en puisant des inspirations dans les œuvres de chorégraphes et musiciens comme Meredith Monk, John Cage, Merce Cunningham. Actuellement, le travail de Bruce Nauman est représenté par la Sperone Westwater Gallery (New York), la Galerie Konrad Fischer (Düsseldorf, Berlin), la Galerie Gagosian (New York, Beverly Hills, San Francisco, Londres, Paris, Le Bourget, Rome, Athènes, Genève, Hong Kong), notamment.

le langage, le corps, les structures labyrinthiques (vidéos, installations, sculptures…)

Bruce Nauman a d’abord étudié les sciences à l’Université du Wisconsin, à Madison (diplômé en 1964). Suite à quoi il a étudié les arts à l’Université de Californie, à Davis (diplômé en 1966). Sa première exposition personnelle se déroule à la Nicholas Wilder Gallery de Los Angeles (1966). L’une de ses premières œuvres, A Rose Has No Teeth (1966) se compose d’une simple plaque de cuivre sur laquelle est inscrite cette phrase-titre. En 1967, il réalise la vidéo Art Make-Up dans laquelle il se filme en train de se maquiller avec de la peinture blanche, rose, verte, noire, de manière à se transformer en image négative (colorimétrie) de lui-même. Toujours en 1967, il réalise la sculpture en néon présentant une spirale rouge, à l’intérieur de laquelle est inscrit, en bleu, le titre. À savoir : The True Artist Helps the World by Revealing Mystic Truths.

Au travers de ses montages vidéo se manifeste le concept du corps comme langage. Concept qui s'appuie sur les textes de Ludwig Wittgenstein, philosophe autrichien travaillant sur la philosophie du langage et la recherche de la vérité. Influencé par sa rencontre avec John Cage et Merce Cunningham, il répètera des fragments de gestes du quotidien ou des phrases simples, dans de nombreuses performances jouant ainsi sur le langage avec notamment des syllabes empruntées à son nom. Il jouera avec les lettres de l'alphabet à partir d'installations de néons.

Phill Niblock

Après avoir étudié l'économie à l'université de l'Indiana, Niblock vint s'installer à New York en 1958. Il travailla dans un premier temps en tant que photographe et réalisateur. Une grande partie de son activité tournait autour de la réalisation de photographies et de vidéos de musiciens de jazz; son film The Magic Sun, abstrait et expérimental, présente notamment la musique de Sun Ra et des membres du Sun Ra Arkestra1. Par la suite, il réalisa une série de films intitulée The Movement of People Working. Essentiellement tournés dans les zones reculées de nombreux pays (Chine, Brésil, Portugal, Lesotho, Porto Rico, Hong Kong, région Arctique, Mexique, Hongrie, Adirondacks, Pérou), le film donne à voir le travail quotidien d'habitants de zones rurales ou maritimes. Ces films sont remarquables par leur caractère réaliste et l'absence d'artifice, leur usage de longs plans en haute définition, et leur juxtaposition brute d'images aux couleurs vives. Ces scènes de travaux manuels humains sont traitées de façon abstraite, sans visée anthropologique ou sociologique explicite.

Phil Niblock from 25 FPS on Vimeo.

Les premières compositions musicales de Niblock datent de 1968. Il n'a aucune formation musicale, et ses compositions sont donc travaillées sous un angle intuitif. Il présente ses activités musicales new-yorkaises comme des stimuli, certaines étant mémorables comme la première des Durations de Morton Feldman. Ses premiers travaux étaient tous réalisés sur bande magnétique en 4, 8 ou 16 pistes, en superposant de façon précise des enregistrements bruts de longs accords joués sur des instruments traditionnels. Depuis la fin des années 1990, il s'est mis à créer sa musique sur ordinateur, en utilisant le logiciel Pro Tools sur un MacIntosh. Ses travaux les plus récents sont caractérisés par une plus grande densité, cumulant parfois jusqu'à 40 pistes.

La musique de Niblock est une exploration des textures sonores générées par des accords très denses utilisant généralement des micros-intervalles, joués pendant des durées importantes. La superposition sur une longue durée de notes très proches d'un point de vue tonal crée par résonance une multitude de battements et d'harmoniques, et d'autres phénomènes psycho-acoustiques surprenants. Cette approche musicale de combinaisons de textures sonores statiques générant des mouvements harmoniques extrêmement actifs, rappelle la musique minimaliste, basée sur le bourdon, malgré des techniques utilisées et un résultat sonore très différents.

Tony Conrad

Tony Conrad (né en 1940 à Concord, États-Unis) est un musicien et compositeur d'avant-garde, artiste vidéo et cinéaste expérimental, écrivain et professeur au Department of Media Study de l'université de Buffalo. Le film expérimental The Flicker (1966), une succession d'écrans noir et blanc, et les Yellow Movies (années 1970), série de peintures abstraites en constante évolution, comptent parmi ses œuvres les plus remarquables. Conrad fut membre du Theater of Eternal Music, avec John Cale, Angus MacLise, La Monte Young et Marian Zazeela. Sa collaboration musicale avec le groupe de krautrock Faust, Outside the Dream Syndicate (1972), demeure un classique du minimalisme et de la musique drone.

Bill Viola

Yamaguchi Katsuhiro

En tant qu'artiste, les activités publiques de Yamaguchi Katsuhiro débutèrent avec la création du groupe Jikken Kôbô (Atelier Expérimental) en 1951. Son nom fut choisi par le poète Takiguchi Shûzô, proche de Breton et de Duchamp, qui introduisit au Japon le surréalisme. Le groupe intermédia qui naquit alors rassemblait poètes, compositeurs, créateurs d'éclairages, photographes, peintres, plasticiens et ingénieurs. Leur première œuvre collective fut la réalisation d'un ballet sur le thème du tableau de Picasso “La joie de vivre”, lors de l'exposition rétrospective du peintre qui eut lieu au lendemain de la guerre.

Bien qu'il fut intitulé “Atelier Expérimental”, la caractéristique des activités de ce groupe fut de se développer sans utiliser de lieu particulier. Dans le Japon de l'après guerre, il était en effet quasiment impossible de posséder un atelier destiné à la création artistique. La condition qui a véritablement présidé la création du groupe fut l'esprit d'expérimentation artistique commun à chacun de ses membres. La communication entre ces artistes s'est poursuivie, et leurs œuvres continuent d'être présentées aujourd'hui.

Katsuhiro Yamaguchi: OOI & Environs(1977) / Girl in Vortex (1977) from Taka Ishii Gallery on Vimeo.

Le noyau des activités de Yamaguchi a toujours été orienté vers la création de lieux “magnétiques” destinés aux générations futures. En 1960, il forme le groupe Shûdan Gendai Chôkoku (Groupe Sculpture Contemporaine), en proposant une réflexion sur les lieux possibles de création de la sculpture et de l'environnement. Celui-ci ouvre alors une voie vers les espaces publics à la sculpture japonaise contemporaine. En 1971, Yamaguchi fonde le Video Hiroba (Video Plaza) avec un groupe d'artistes qui pratiquaient l'art vidéo, et en 1981, le groupe Âru-Juni (Arts-Unis), qui devint un véhicule d'activités pour les arts électroniques. Alors qu'il se composait d'artistes venus de domaines artistiques autonomes, infographie, holographie, art cinétique, création d'éclairages ou musique par ordinateur, son but fut d'envisager un lien transversal entre ces territoires spécialisés. À partir des années soixante-dix, la création artistique liée aux médias commençait à opérer des échanges simultanés avec le monde entier, et il fut de moins en moins pertinent d'envisager la situation géographique du Japon comme un handicap. En 1989, dans le prolongement des activités du groupe Arts-Unis, fut créée la Biennale Internationale de Nagoya (ARTEC), et celle-ci devint un des lieux privilégiés de présentation des arts électroniques au Japon.

En tant qu'artiste, Yamaguchi a développé des œuvres depuis les domaines de “l'art et la technologie” jusqu'à ceux des “arts électroniques”, et a fondé en 1977 la section Sogô zôkei (Arts plastiques et médias mixtes) à l'université de Tsukuba. Cette section est devenue le premier lieu d'activités pédagogiques dans ce domaine au Japon, Yamaguchi y enseigne jusqu'en 1993. Les ateliers et les laboratoires de vidéo et d'holographie de cette université ont ainsi donné naissance à un “Bauhaus” de l'époque électronique : vingt-six ans après la fondation du Jikken Kôbô, ce sont devenus de véritables “ateliers expérimentaux”.

Matthew Barney

Michael Snow

Michael Snow est né à Toronto il n’y a pas si longtemps de cela et y vit actuellement. Il a aussi vécu à Montréal, Chicoutimi et à New York.

C’est un pianiste (entre autres instruments) qui s’est produit en solo ou accompagné par divers ensembles au Canada (la plupart du temps au sein du CCMC à Toronto), aux États-Unis, en Europe et au Japon. De nombreux enregistrements de ses morceaux ont été publiés.

Ses films ont été à l’affiche de festivals en Australie, au Brésil, au Canada, en Finlande, en France, en Allemagne, en Corée, en Italie, au Japon, aux Pays-Bas, en Turquie, au Royaume-Uni et aux États-Unis et sont répertoriés dans les collections de nombreuses archives cinématographiques comme The Anthology Film Archives à New York, la Cinémathèque royale de Belgique à Bruxelles, ainsi que l’Österreichische Filmmuseum à Vienne.

Michael Snow a été à la fois peintre et sculpteur, mais, depuis 1962, beaucoup de ses œuvres sont à caractère photographique ou holographique. Ses œuvres figurent au catalogue de collections publiques et privées dans le monde entier, y compris au Musée des beaux-arts du Canada (Ottawa), au Musée des beaux-arts de l’Ontario (Toronto), au Museum of Modern Art (New York), au Museum Ludwig (Cologne), au Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig (Vienne), au Centre Georges-Pompidou (Paris), ainsi qu’au Musée des beaux-arts et au Musée d'art contemporain de Montréal.

Depuis 1970, il a effectué des installations vidéo, cinématographiques, diapositives et sonores. Il a aussi écrit et/ou conçu des livres tels que Michael Snow/A Survey (1970), Cover to Cover (1975), 56 Tree Poems (1999) et BIOGRAPHIE of the Walking Woman 1961-1967 (2004). Il a également offert sa contribution artistique aux magazines Impulse (1975), Photo-Communiqué (1986) et C magazine (1993).

Antoine Schmitt

Artiste plasticien, Antoine Schmitt crée des oeuvres sous forme d’objets, d’installations et de situations pour traiter des processus du mouvement et en questionner les problématiques intrinsèques, de nature plastique, philosophique ou sociale. Héritier de l’art cinétique et de l’art cybernétique, nourri de science-fiction métaphysique, il interroge inlassablement les interactions dynamiques entre nature humaine et nature de la réalité. À l’origine ingénieur programmeur en relations homme-machine et en intelligence artificielle, il place maintenant le programme, matériau artistique contemporain et unique par sa qualité active, au coeur de ses créations pour révéler et littéralement manipuler les forces à l’oeuvre. Avec une esthétique précise et minimale, il pose la question du mouvement, de ses causes et de ses formes. Antoine Schmitt a aussi entrepris d’articuler cette approche à des champs artistiques plus établis comme la danse, la musique, le cinéma, l’architecture ou la littérature, et a collaboré avec Franck Vigroux, Atau Tanaka, Vincent Epplay, Jean-Jacques Birgé, Delphine Doukhan, K.Danse, Patrice Belin, Don Nino, Cubenx, Alberto Sorbelli, Matthew Bourne… Comme théoricien, conférencier et éditeur du portail gratin.org, il explore le champ de l’art programmé.

Je suis un programmeur. Je programme les ordinateurs depuis l’age de 16 ans, et la programmation est pour moi une nécessité.

La manière la plus naturelle pour moi de travailler une idée ou d’explorer un concept est de réaliser des programmes. La plupart de mes pièces artistiques contiennent un programme, ce qui place mon travail artistique dans le champ de l’art algorithmique.

Je suis souvent considéré comme un “artiste technologique”, et je pense que ceci n’est pas juste. Bien que j’utilise des ordinateurs pour mon travail et bien que la plupart de mes pièces contiennent un ordinateur, ma recherche artistique ne parle pas de technologie, mais de la nature de la réalité et de l’être humain.

Comme ingénieur et surtout comme programmeur, j’ai une connaissance intime de ce qui est techniquement faisable. Ceci a pour conséquence que tant au niveau du concept qu’à celui du processus de réalisation, qu’à celui de l’objet final, il n’y a pas chez moi de dialectique avec le “techniquement faisable”. Celui-ci fait partie du contexte, du donné, de la matrice et non de l’oeuvre. En cela, mon travail se démarque de la plupart des productions dites d’art technologique. En cela, il peut dérouter les acteurs habituels de ce milieu. Mais mon travail ne déroute pas ceux qui n’y cherchent pas du “numérique”, mais qui le prenne pour ce qu’il est. “What you see is what you see” disait Frank Stella. Je dis “What you feel is what you feel”.

L’ordinateur a été conçu, dans les années 1940, comme une machine universelle. C’est à dire une machine ayant la capacité de faire fonctionner n’importe quel processus, à partir du moment où celui-ci est préalablement entièrement décrit. Cette capacité en fait un médium différant radicalement de ses prédécesseurs tels que la peinture, la photo, le cinéma ou la vidéo. En effet, sur un ordinateur, une oeuvre peut continuer à changer pendant qu’on la regarde, et même parce qu’on la regarde. C’est à dire qu’elle a une capacité de fonctionnement autonome.

Ranger Déranger from schmittmachine on Vimeo.

Par ailleurs, l’ordinateur diffère fondamentalement d’autre systèmes autonomes tels que les installations mécaniques de Tinguely par exemple, par le fait que l’oeuvre sur ordinateur contient sa propre abstraction, et de ce fait est capable de se transformer elle-même par action sur sa propre description. L’oeuvre sur ordinateur n’existe pas seulement comme forme active, mais aussi comme langage de l’action, et en traitant le langage de l’action comme forme elle-même, l’ordinateur le rends lui-même actif et autonome. Comme dirait Douglas Edric Stanley, “le programme contient son propre devenir”.

En se plaçant dans le champ de la programmation sur ordinateur, on se retrouve donc dans une double problématique de création: celle de l’objet comportemental plongé dans le temps, et celle de l’objet contenant sa propre représentation.

Nanomachine (extract) from schmittmachine on Vimeo.

Je considère que la programmation (les algorithmes) constituent la principale spécificité conceptuelle de l’ordinateur comme médium de création artistique, par opposition à son usage comme moyen de communication (Internet, qui n’offre rien de conceptuellement neuf par rapport à la télévision ou au téléphone) ou encore comme simple outil de fabrication d’images ou de sons.

A ma connaissance, cette spécificité de l’ordinateur n’a été que très peu explorée dans le domaine artistique. En m’intéressant à ces systèmes si particuliers que sont les objets autonomes, je me place bien sûr à l’intérieur de ce champ d’expérimentation, tout en ayant conscience d’en laisser de nombreuses facettes de coté.

Facade Life Voiron from schmittmachine on Vimeo.

Cécile Babiole

liens :

https://usbeketrica.com/article/une-breve-histoire-de-l-art-video

http://cahierdeseoul.com/nam-june-paik-art-video/

http://www.paris-art.com/createurs/bruce-nauman/

http://www.sonore-visuel.fr/artiste/bruce-nauman

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruce_Nauman

http://www.olats.org/pionniers/pp/yamaguchi/yamaguchi.php

http://www.fondation-langlois.org/html/f/page.php?NumPage=94

http://www.antoineschmitt.com

le code art et les formes d'objets numérique non-identifié et critique

Julian Oliver

links :

https://julianoliver.com/output/

live coding, nouvelle technicité ou forme d'art en construction?

Slub

Alex Mc Lean

Sam Aaron

post-numérique, l'art du questionnement et de l'expérimentation permanente

le tactical média ou l'art de l'information

Yes man

the men in grey

les formes plastiques numériques où le renversement objet-hacking-environnement

la recherche d'une nouvelle économie, la fin de l'ére numérique au profit d'un art social ou le numérique au service du commun

E-waste art

Shu lea cheang

Julien Ottavi & Jenny Pickett, Collectif Apo33

Une proposition : l'intermédia comme clefs d'articulation entre arts électroniques, art numériques, live cinema, bioart et post-numérique

Espace Opérationnel Interactif : Environement sonore, archistruction résonante, captation & interaction numérique.

A travers les différentes pratiques liés au soundscape ou de l'envirronement sonore, nous aborderons la captation directe d'un terrain spécifique, d'un paysage, par l'écoute augmenté et amplifié, avec la construction de capteur et d'amplis audio, ainsi que par les liens qu'entretiennent ces enregistrements / outils avec le numérique ainsi que la notion de netradio nous aborderons toute la chaine électroacoustique. Au delà du paysage et de la captation, nous approcherons la notion de déconstruction vibratoire de l'architecture ou archistruction résonante qui vont nous permettrent d'aborder les 1000m2 de ce futur batîment en devenir, sous l'angle de sa déconstruction par le son, ou de l'activation des résonances qui le composent. Toute architecture est un croisement de force et de contre-force qui concentrent une énergie vibratoire trés intense, les rafales d'infrabasse que répercutent un tremblements de terre viennent faire osciller cette énergie, ces fréquences fondamentales dans toute structure constructive, il s'agira pour nous de développer ce rapport à la vibration de cette architecture sur deux aspects : l'un par la tension de fil métallique pouvant récupérer l'énergie et les fréquences fondamentales du lieu, l'autre par l'impulsion d'infrabasse (à petite dose) sur les murs et partie sensible du batiment. L'architecture par sa “frequadésonorisation” deviendra un potentiel de devenir a-matiére au delà de la matiére construite par la main de l'homme, elle ouvrira nos sens à une autre dimension d'elle-même, elle sera a-construction par l'archistruction résonante.

contenu de l'atelier :

-écoute d'artistes sonores (travaillant sur les notions architecture, sons, envirronnement) -écoute & enregistrement de paysage sonore (et sélection de certaines particularité) -découverte et écoute du projet Fibrr Records sur les sons inaudibles -construction de micros, capteur piezo (contact) et d'amplis audio -installation, écoute, enregistrement dans le batiment 1000m2 à Chateau-Renault avec cablage -du lieu & applications de haut-parleur vibreur sur les structures. -captation thermique et photosensible -applications streaming audio, systéme informatique libre & machine autonome -réflexion autour du son et de ces relations à l'architecture, à l'envirronnement, des rapports entre architecture et nature, les liens entre l'anarchitecture chez Gordon Matta-Clark et la déconstruction chez Derrida…

Webradio, composition automatisée et construction d'environnements sonores.

Les développements de la création sonore contemporaine nous amènent aujourd'hui aux portes de nouveaux modes d'écoute et de nouveaux usages des technologies de la communication et de l'instrumentarium du compositeur/musicien/producteur.

L'informatique et plus généralement le processus de numérisation permet au créateur sonore de développer son travail sur plusieurs niveaux, explorant les différentes étapes du traitement audio : de sa composition à la construction d'instruments originaux, jusqu'à sa distribution/diffusion à travers des hauts-parleurs ou sur internet, le tout dans un même temps et sur un même outil.

Cette numérisation voit apparaître la possibilité pour le son de se dématérialiser et de devenir extrêmement malléable en termes de temporalité et de matériau, différent de sa source première quelle soit synthétique ou acoustique,

elle voit aussi la possibilité pour le compositeur/musicien/interprète/diffuseur de laisser place à une automatisation de toute les étapes de la création sonore, pour finalement reposer la question première qu'est-ce que la musique? Qu'est-ce qu'un son? Qu'est ce qu'un créateur? Par qui? Pour qui? La musique/création sonore vient elle et va t-elle?

Eléments abordés au cours de l'atelier :

- Construction d'automates numériques

- Traitement en temps réel

- Les notions de flux audio (streaming) et d'environnement sonore

Modes d'écoutes

L'atelier se terminera par une performance en ligne avec les participants.

Atelier de 3 jours pour une dizaine de participants:

1e jour :

matin :

- présentation d'APO33, des différents projets de la CIA et enfin présentation

de l'atelier

après-midi :

Ecoute de stream audio (via le réseau de webradio d'APO33) : quel changement dans l'écoute?

Le traitement du son en temps réel (field recording, automatisation…)

les nouvelles pratiques de création : l'oeuvre comme proposition ouverte et

réappropriable (discussions autour du libre, de la création sonore et du droit d'auteur)

2e jour :

matin :

présentation de la plateforme multimédia APODIO : outils de création sonore et outils

web-radio

- mise en place d'applications audio utilsant la plate-forme :

sampling, enregistrement, mixage, multipistes et traitements (delay, rever, saturation,

flanger, granulaire..etc)

après-midi :

-découverte du logiciel Puredata et de la construction d'interfaces pour la création

sonore (patchs, automates…) et la diffusion sur Internet (webradio)

-les concepts de base pour monter une webradio :

le serveur, le client, le contenu, la diffusion et la visibilité publique.

3e jour :

- développement pratique d'une interface et création d'un environement sonore

partagé et semi-automatisé qui sera diffusé en live sur internet :

installation - performance de 15h à 18h (online) avec les particpants de l'atelier.

Adresse de diffusion disponible sur le site de city sonics et de la radio d'apo33

http://radio.apo33.org

http://www.citysonics.be

sources web :

http://radio.apo33.org/

http://pdradio.iem.at/

http://www.silophone.net/

http://www.imaginary-soundscapes.net/

http://berlin.soundscape-fm.net/


projets de cours à la fac de Nantes

séance 1 :

Introduction à l'art sonore :

“De la musique à la plasticité du son” (de l'art des bruits aux plunderphonics en passant par l'art radiophonique) à travers la découverte d'installations, actions sonores et autres formes d'intervention (d'exemples pratiques j'introduirais aux différents concepts développés dans ces champs d'exploration du son) :

Luigi Russolo

Henri Chopin

Keith Rowe, AMM et le Scratch Orchestra

Alvin Lucier

Max Neuhaus

David Tudor

La Monte Young

Phil Niblock

Charlemagne Palestine

Vito Acconci

John Oswald

Brandon Labelle

Edwin Van Der Heide

Achim Wollscheid

Zbigniew Karkowski

CIA

-example de manipulation du son (radio, micro-contact, amplification-patch numérique…)

Séance 2 :

“De l'utilisation du son dans les réseaux”

-du phonographe à la diffusion de son sur internet (mp3,ogg…) :

l'enregistrement, le support, l'écoute, le flux, l'environnement.

-les logiciels, le multimédia et les réseaux (du code source ouvert, Gnu et GPL aux licences art libre et creative commons)

-du concept de sons téléchargeables à la webradio : du changement de l'écoute

-les codecs (ogg, mp3, flac, mpc…), le ftp (la mise en ligne) et le son sur les sites web, les notions de serveur-clients (webradio), monter sa webradio

- les sites ressources (musique libre et sample open source) et autres jukebox en ligne.

- les webradios : écoute des différentes formes de webradio, de la radio sur le web ou développement du médium webradio en tant que phénoméne de radio-communication multi-directionnel (installation permanente sur le web, création radiophonique sur plusieurs jours…)

ressources :

audio : nombreux CDs sur les différents artistes

vidéos :

Alvin Lucier

CIA : *Montreuil - *radio anarchitecture (phonochrome) - *Poulpe_blain

Edwin Van Der Heide (Concert Musée - utilisable?)

Brandon Labelle (perf palais justice)

Achim Wollscheid (install territoires virtuels)

DLRS (video - athénor)

Will - vidéo ZET APO (moteur sur percussion et autres)

Henri Chopin - perf : http://www.apo33.org/pub/videos/erratum_night/chopin.avi

O. TOulemonde : http://www.apo33.org/pub/O_Toulemonde_ZET.avi

ressources films : http://www.ubu.com/film/

Photos

constituer un stock de photos (install, dispositif, perf…etc)

Découverte des outils numériques de programmation pour la musique électronique

Séance 1 : découverte des logiciels, prise en main et création musicale

Séance 2 : prise en main deuxième séance, création collective, solo et écoute

Séance 3 : la programmation et le code adapté à la musique, les bases, introduction et

simplification selon tranche d’âge.

Séance 4 : construction d’instruments, applications concrètes du code pour la musique

électronique

Séance 5 : création de la classe, jeu ensemble, improvisation et contrôle à distance

(smartphone et tablette)

cours de direction artistique

Le cours se déploie autour de ce schéma

cours de montage de projet

Déroulé du cours :

1-présentation

2-définir des équipes

3-bainstorming et kick off meeting

4-travail en groupe (2/3maxi)

définition du projet :

-définition d'un porteur de projet (asso, coopérative, startup, collectif, institution…)

-écriture du projet

-concepts et origine

-objectifs et visés et son contexte d'application (socialo, historique, culturel)

-planning de réalisation

-moyens mis en œuvre (techniques, humains, matériels…)

-budget actualisé et détaillé

-type de public visé

-type d'évaluation

-partenaires (techniques, financiers)

-financement

-communication à construire

Préparer une présentation de chacun des porteurs de projet (une bio dynamique, ce que vous savez faire et une répartition des tâches au sein de l'équipe)

budget prévisionnel :

-faire apparaître l'ensemble dépenses et recettes (réalisation du projet, travailler la justesse des chiffres)

-effort sur la présentation avec des colones séparés pour dépenses et recettes. Montrer l'évolution du budget en fonction des devis et des estimations du coût du projet.

-faire un budget équilibré

Les types de financements

-crowd funding

-subventions

-recettes propres

-investissement

-crédit

-autres

Documents complémentaires :

-lettre accompagnement de présentation rapide de votre projet et de ce que vous souhaitez obtenir, notamment pour obtenir des financements ou trouver de nouveaux partenaires

-lettre de soutien, de recommandation d'organismes ou de personnalités

-dessins, photos, audio, vidéo, contenu dynamique, site web, croquis, cartes…etc qui aide à comprendre votre projet

-les devis justifiants les dépenses prévues

-article de presse

-tenir un journal de vos tâches, succés, problémes et trouvailles rencontrés

Les outils :

-mind map: https://framindmap.org/mindmaps/index.html#

-framapad du cours https://annuel2.framapad.org/p/CoursMontageProjetEsbanm2017

pour faire votre budget - https://framacalc.org/

gestion de projet - https://apo33.framaboard.org

Les présentations des projets sous forme de peach ou PechaKucha à faire pour la finalisation du cours

lectures.txt · Last modified: 2017/12/12 14:19 by julien